在 Unity 代码库中,我看到了这个:
// the game object currently has no mesh attached
MeshFilter mFilter = gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
// no problem so far
mFilter.mesh = MakeASmallQuadMesh(0.1f);
// great stuff
mFilter.mesh.bounds = SomeSpecificBounds();
// what ?
函数“MakeASmallQuadMesh”具有用于制作网格的通常完全正常的代码,因此
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.SetVertices(verts);
mesh.SetIndices(indices);
mesh.SetUVs(0, uvs);
mesh.RecalculateNormals();
mesh.RecalculateBounds();
return mesh;
那里不用担心。它可以制作一个 10 厘米宽的四边形。
但是那行代码呢
mFilter.mesh.bounds = SomeSpecificBounds();
我很惊讶地发现你可以设置 mesh.bounds,我以为它是只读的。
“设定”界限有什么可能的“意义”?这就像:医生办公室里有一份书面测量结果,上面写着简身高 6 英尺。您将记录更改为 5'10"。当然,Jane 的身高根本没有改变。您只是奇怪地将记录弄错了。
难道是这样:网格的边界被各种(实际上是许多)Unity 系统使用。 (剔除等)该模式是否可以通过“强制”这样的边界(对于对象来说,边界现在“完全错误” - 它们只是您强制在那里的一些值)程序员想要的(对于某些原因)Unity的系统(比如剔除)使用那些强制的、无意义的(对于实际对象)值?
大胆猜测,也许有一种模式(我从未听说过),您“强制”对象 A 的边界与对象 B 相同 - 由于某种原因我无法猜测?
这里的模式/原因可能是什么?
我只是假设这是一个基本错误,但假设会致命。
我自己实际上对此很好奇,而且我碰巧有一个程序可以显式生成大量自定义网格,因此我决定测试一些东西。
我想确认的第一件事是边界实际上是自动设置的。初步检查表明情况确实如此:具体来说,每当您设置 mesh.vertices 属性时,都会自动重新计算网格的边界。这可能解释了为什么该属性是固定长度数组而不是列表。 (有趣的旁注:如果您尝试在分配顶点位置之前为网格分配辅助属性(例如 uv 坐标或法线),Unity 会在迅速爆炸之前轻轻地提醒您数组长度不匹配。所以不要这样做。)
至于这实际上会产生什么影响,我有一种预感:我将网格边界的范围设置为 0。立即,视口角落的网格被视觉剔除。这告诉我们一些事情:
- 明确设置界限确实有效果。
- Unity 实际上确实使用了自定义边界数据。
- Unity 使用网格边界来执行视锥体剔除。
根据Unity的手册,Bounds类的使用分为三种情况:Mesh.bounds、Renderer.bounds和Collider.bounds。在这三个属性中,Mesh.bounds 是唯一一个不是只读的属性。
至于为什么有人会这样做的问题want要显式设置网格边界,您并非不可能执行一些巧妙的剔除优化,例如通过窗口查看复杂的网格或类似的东西,但如果我不得不猜测,编写该代码的人不信任 Unity 设置网格边界准确地或明确地。
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