我有顶点和三角形数据,其中包含每个数据的颜色triangle(面),不是每个顶点。即单个顶点由多个面共享,每个面可能具有不同的颜色。
我应该如何在 GLSL 中解决这个问题以获得每个的纯色分配face正在渲染?通过平均顶点相邻多边形的颜色来计算和分配“顶点颜色”缓冲区非常简单,但这当然会产生模糊的结果,其中颜色在片段着色器中进行插值。
我真正需要的根本不应该是插值颜色值,一旦按预期工作,我将拥有大约 40k 个三角形,并用大约 15 种可能的纯色进行着色。
虽然您也许可以在高端 GLSL 中执行此操作,但进行实体着色的正确方法是为每个三角形创建唯一的顶点。这是一个简单的循环。对于每个顶点,计算有多少个三角形共享它。这就是您必须复制它的频率。确保执行此操作的循环时间复杂度为 O(n)。然后只需设置每个顶点颜色或垂直于三角形的颜色即可。又是一个直循环。不要费心优化共享颜色,这是不值得的。
稍后编辑,因为这是一个流行的答案:
每张脸都要做平整shading您可以在世界或视图空间中插入顶点位置。然后在片段着色器中计算该变量的 ddx(dFdx) 和 ddy(dFdy)。取这两个向量的叉积并将其归一化 - 你得到一个平坦的法线!根本不需要网格更改或每个顶点数据。
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