我是否可以只创建一个帧缓冲区对象并通过在需要时切换其目标纹理来实现相同的结果,而不是使用多个帧缓冲区对象?
我一直在实现一个功能render.SetTargetTexture()
在我的程序的 API 中,从逻辑上讲,如果在幕后使用更多的帧缓冲区,它就不会工作。然后我必须完全暴露帧缓冲区。
FBO 本身只是一些逻辑构造,由实现维护,并且它只会消耗其参数所需的少量内存。 FBO 的主要目的是拥有一个保持一致状态的对象。
每当您对 FBO 的结构进行更改时,实施过程都必须检查有效性和完整性。 OpenGL 规范没有提及此操作的复杂性,但可以安全地假设对 FBO 结构的更改是最耗时的操作(可能会花费大量时间)。
由于 FBO 本身不消耗显着的内存,只有附件占用内存,它们是独立的对象,因此我建议分配多个 FBO 并切换它们。
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