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我是否应该在统一缓冲区或着色器存储缓冲区对象内使用“vec3”?
The vec3type 是一个非常好的类型 它只占用3个浮点数 而我有只需要3个浮点数的数据 我想在 UBO 和 或 SSBO 的结构中使用一个 layout std140 uniform UBO vec4 data1 vec3 data
OpenGL
opengles
GLSL
Vulkan
为什么我们需要多个渲染通道和子通道?
我过去有过使用 DirectX12 的经验 但我不记得 Vulkan 中类似渲染通道的东西 所以我无法进行类比 如果我理解正确 则同一子通道内的命令缓冲区不需要同步 那么为什么要复杂化并制作多个呢 为什么我不能只使用一个命令缓冲区并将所有与
Vulkan
Vulkan 的 VkAllocationCallbacks 使用 malloc/free() 实现
我正在阅读Vulkan 内存分配 内存主机似乎 VkAllocationCallbacks 可以使用简单的 malloc realloc free 函数来实现 typedef struct VkAllocationCallbacks voi
memory
memorymanagement
Vulkan
无论如何,是否有将 VkDescriptorImageInfo 设置为 null 或有某种方式跳过使用 VkWriteDescriptorSet 而不会出现 vulkan 抱怨
我将使用的一些网格并不总是具有 DiffuseMap 或 SpecularMap 当我尝试加载没有漫反射和镜面反射贴图的内容时 程序崩溃 因为 DiffuseMap ImageView SpecularMap ImageView 中没有任何
c
gameengine
Vulkan
线性化深度
在 OpenGL 中 您可以像这样线性化深度值 float linearize depth float d float zNear float zFar float z n 2 0 d 1 0 return 2 0 zNear zFar z
GLSL
Vulkan
DepthBuffer
GtkGLArea 小部件 (GTK+) 的 Vulkan 等效项是什么?
背景 我想编写一个 CAD 应用程序 我想用Vulkan实现所有渲染 我想使用 GTK 我不想要一个 可见的 不同的窗口来显示对象的渲染图像 所以我研究并发现GtkGLAreawidget 它似乎可以满足我的需求 但是对于 OpenGL 有
gtk
gtk3
Vulkan
着色器中包围体层次结构的遍历
我正在使用 vulkan 计算着色器开发路径跟踪器 我实现了一棵树代表包围体层次结构 BVH 的想法是最大限度地减少需要执行光线相交测试的对象数量 1 简单的实施 我的第一个实现非常快 它遍历树到singleBVH 树的叶子 然而 射线可能
GLSL
compileroptimization
Vulkan
raytracing
boundingbox
Vulkan 绘制显示设计
背景 众所周知 Vulkan是个跨平台的图形渲染API 为了友好地支持跨平台 Vulkan自然也抽象出了很多接口层去对接各个操作系统 抹平系统间的差异 Swap Chains即为WSI 其本质上是一种图像队列 此队列会按顺序依次将队列中的若
渲染
Android
图形渲染
Vulkan
OpenGL
Vulkan再探(7):纹理贴图
08 20 2020 文章目录 纹理贴图 Texture Mapping 纹理属性 加载图片 临时缓冲区储存图片信息 生成贴图等级 生成图像和存储空间 难点 传输数据 图解 拷贝缓冲区到图像 创建采样器 创建图像视图 创建组合图像采样器描述
vulkan GitHub源码赏析
Vulkan
Vulkan再探(11):立方体贴图数组
08 20 2020 文章目录 立方体贴图数组 创建纹理贴图 图像 拷贝区域 图像视图 着色器 片元着色器 立方体贴图数组 创建纹理贴图 提取信息 cubeMapArray width ktxTexture gt baseWidth cub
vulkan GitHub源码赏析
Vulkan
关于 Vulkan 简介 —— Android N 引入新的 3D 渲染引擎
关于 Vulkan Vulkan 被视作是 OpenGL 的后续产品 它是一种多平台 API 可支持开发人员准备游戏 CAD 工具 性能基准测试等高性能图形应用 它可在不同的操作系统 比如 Windows Linux 或 Android 上
androiddevweekly
Android
Vulkan
GLSL-TBN矩阵
TBN矩阵 一 简述 1 1 TBN矩阵作用 我们研究一个矩阵的时候通常需要了解一个矩阵是从哪一个空间或者说矩阵而来的 如果搜索一下TBN矩阵运算公式可以发现其决定于物体坐标系下的顶点和纹理坐标系下的纹理坐标 想到这里我们需要明确TBN运算
Shader
Vulkan
GLSL
Vulkan【15】图形管线(Graphics Pipline)
创建图形管线 本节的代码是 14 init pipeline cpp 你越来越接近把这些拉到一起来渲染一个立方体 下一步是通过设置图形管道来配置GPU来进行渲染 一个图形管线由着色阶段 管线布局 渲染过程和固定功能管线阶段组成 您在前面的部
Vulkan
图形
Vulkan_片元着色器特效5(泛光Bloom)
本部分主要结合上一部分的Vulkan 片元着色器特效4 高动态范围HDR 来综合展示HDR 泛光场景 主要参照 LearnOpenGL中的Bloom章节 一 基本原理 Bloom使我们能够注意到一个明亮的物体真的有种明亮的感觉 泛光可以极大
Vulkan
Shader
GLSL
Vulkan同步机制和图形-计算-图形转换的风险(二)
利用乒乓机制的交错队列减少风险 在本篇文章中 我们将提到Vulkan 图形处理过程中夹杂计算任务时遇到的各式问题 为更准确地了解我们的话题 可查看文章第一部分 第一部分概述了在Vulkan中如何使用barrier 具体来说 涉及图形 计算b
开发指南
Vulkan
闭关之 Vulkan 应用开发指南笔记(四):绘制、几何体&片段处理、同步和回读数据
目录 第8章 绘制 8 1 准备绘制 8 2 顶点数据 8 3 索引绘制 8 3 1 只用索引的绘制 8 3 2 重置索引 8 4 实例化 8 5 间接绘制 第9章 几何体处理 9 1 表面细分 9 1 1 表面细分配置 表面细分模式 控制
笔记
图形
Vulkan
Vulkan-程序结构
程序结构 一般来说 完整的Vulkan程序包含 创建Vulkan实例 获取物理设备列表创建逻辑设备 创建命令缓冲 获取设备中支持图形工作的队列 初始化交换链 创建深度缓冲 创建渲染通道 创建帧缓冲 创建绘制对象 初始化渲染管线 创建栅栏和初
Vulkan
图形渲染
Vulkan教程翻译之十 创建 Descriptor Set
原文链接 https vulkan lunarg com doc sdk 1 2 131 2 windows tutorial html 09 init descriptor set html 创建 Descriptor Set 这一章节的
Vulkan教程翻译
Vulkan
【PBR系列二】辐射度量学理论
本文核心知识主要参照 现代计算机图形学入门 闫令琪课程课件PPT 后续光线追踪系列辐射度量学知识也源于此处 辐射度量学理论 在开始之前我们先思考 为什么学习辐射度量学 辐射度量学是基于物理光照的基础 一 辐射能和辐射通量 辐射能 Radia
Vulkan
图形学
pbr
Vulkan同步机制和图形-计算-图形转换的风险(一)
在现代渲染环境中 很多情况下在一个数据帧期间会产生计算负荷 在GPU上计算通常 非固定功能 是并行编程的 通常用于具有挑战性 完全不可能或仅通过标准图形管道 顶点 几何 细化 栅格 碎片 实现的效率低下的技术 一般情况下 计算在实现技术方面
开发指南
Vulkan
图形学
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