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对 VkDescriptorPoolCreateInfo.pPoolSizes 的这种理解是否正确?
在Vulkan中 我知道描述符池用于分配某些布局的描述符集以在着色器中使用 但是在VkDescriptorPoolCreateInfo传递给vkCreateDescriptorPool 有一个字段pPoolSizes它需要一堆包含描述符类型
Vulkan
了解 Vulkan 统一布局的“集合”索引
我一直在关注 非常棒的 nvpro 光线追踪教程 并且对使用 CameraProperties 统一缓冲区的绑定方式有疑问layout binding 0 set 1 我理解绑定 0 但为什么设置 1 教程中说 set 1来自以下事实 它是
graphics
Vulkan
使用 VkSubpassDependency 与信号量?
我正在关注这个 vulkan 教程 https vulkan tutorial com Drawing a triangle Drawing Rendering and presentation https vulkan tutorial
Vulkan
vkCreateDebugReportCallback EXT 未链接,但 vulkan.h 中的所有其他函数都可以完美运行
所以我最近一直在尝试学习 Vulkan 在尝试让验证层工作时 我收到错误 LNK2019 1 gt Renderer obj error LNK2019 unresolved external symbol vkCreateDebugRep
VisualStudio
Linker
Vulkan
如果“buffer”是“coherent”,那么读取字段或执行“atomicAdd(field, 0)”之间有什么区别吗?
这是 Vulkan 语义 如果有什么不同的话 假设如下 layout coherent buffer B uint field b 假设该字段正在被同一着色器 或派生着色器 的其他调用修改atomic 功能 如果着色器调用想要从中执行原子读
GLSL
Vulkan
vulkan VkPipelineLayoutCreateInfo 的多个 setLayoutCount 的目的是什么?
我想知道为什么可以在 VkPipelineLayoutCreateInfo 中指定多个描述符集布局 因为单个描述符集布局已经包含所有绑定 描述符集布局描述单个描述符集的布局 但管道可以有multiple描述符集 这就是layout set
Vulkan
“VkVertexInputBindingDescription”中“绑定”的目的是什么?
https www khronos org registry vulkan specs 1 0 man html VkVertexInputBindingDescription html https www khronos org regi
c
Vulkan
使用管道屏障代替信号量
我想确保我正确理解管道障碍 因此 只要第二个屏障的源阶段晚于第一个屏障的目标阶段 屏障就能够同步两个命令缓冲区 它是否正确 当然 如果命令缓冲区在管道的不同迭代期间执行 我将需要使用信号量 在我看来 同步是 Vulkan 中最难掌握的部分
Vulkan
Vulkan 中的每个交换链图像、每个帧或每个命令池是否需要专用的栅栏/信号量?
我读过几篇关于 CPU GPU 使用栅栏 和 GPU GPU 使用信号量 同步机制的文章 但仍然无法理解应该如何实现简单的渲染循环 请看一下简单的render 下面的函数 如果我没猜错的话 最低要求是确保 GPU GPU 之间的同步vkAc
c
graphics
3d
Vulkan
Vulkan 的 VkMemoryHeapFlagBits 是否缺少值?
在 Vulkan 规范 1 0 9 第 180 页 中 我们有以下内容 typedef struct VkMemoryHeap VkDeviceSize size VkMemoryHeapFlags flags VkMemoryHeap 和
memory
enumeration
Vulkan
使用 CMake 和 conan 包管理器正确设置 Vulkan、glfw 和 spdlog
我正在开发 Vulkan API 的渲染器 我在使用 CMake 和 conan 包管理器正确设置项目时遇到了很大的麻烦 让我们看一下我的 conanfile py 的依赖设置 from conans import ConanFile CM
CMake
Vulkan
conan
如何将 Vulkan 与 MinGW 结合使用? (R_X86_64_32 错误)
我正在尝试设置一个简单的程序来使用 Vulkan 我安装了 LunarG SDK 我有一个小程序 基本上只是调用vkCreateInstance 我用这一行编译 g std c 11 I c VulkanSDK 1 0 3 1 Includ
c
Vulkan
在 Android 中将外部缓冲区导入 Vulkan 时出现问题
我正在尝试使用 Vulkan 在 Android 10 中显示图像 管道看起来像这样 MediaCodec gt ImageReader gt AHardwareBuffer 传递到 Vulkan 上下文 gt 映射到 Vulkan gt
Android
androidndk
Vulkan
androidmediacodec
Vulkan 中的 VKAPI_ATTR 和 VKAPI_CALL 宏
我一直在寻找但我仍然不确定what VKAPI ATTR and VKAPI CALL是 我不确定它们是否应该是一个宏或一些我不知道的奇特的 C 函数声明 What is VKAPI ATTR void VKAPI CALL vkComma
c
Vulkan
Vulkan 描述符绑定
在我的 vulkan 应用程序中 当所有网格使用相同的纹理时 我曾经这样绘制网格 Updatedescriptorsets texture Command buffer record For each mesh Bind transform
Vulkan
如何使 VK_LAYER_KHRONOS_validation 可用?
解决方案 卸载 vulkan 在注册表 HKLM SOFTWARE Khronos Vulkan ExplicitLayers 和 HKLM SOFTWARE WOW6432Node Khronos Vulkan ExplicitLayer
Vulkan
validationlayers
MacOS - 当 VkPhysicalDeviceFeatures WideLines = VK_TURE 且不支持 vkCmdSetLineWidth API 时,Vulkan 在运行时 vkCreateDevice() 失败
我是 Vulkan 新手 最近开始学习 我在运行时遇到问题vkCreateDevice 失败 当VkPhysicalDeviceFeatures是启用与 VkPhysicalDeviceFeatures 功能 features wideLi
MacOS
metal
Vulkan
imagerendering
moltenvk
使用 vkEnumerateInstanceVersion 获取准确的 Vulkan API 版本
我在用vkEnumerateInstanceVersion获取 vulkan api 版本并将其传递给VkApplicationInfo结构 我可以轻松区分VK VERSION 1 0 and VK VERSION 1 1 query th
c
Vulkan
Wat 执行“vkCreateSwapchainKHR:内部可绘制对象创建失败”。方法
我总是卡在交换链的创建上 我不知道为什么 我启用了验证层 我得到的最好的答案是 vkCreateSwapchainKHR 内部绘图创建失败 我有一张 Nvidia GTX960 卡 我在它上面运行了一些 vulkan 样本 所以它必须支持
Vulkan
我可以将 R8G8B8A8 放入 UBO 中,并将其用作 vec4 吗?
我尝试优化工作计算着色器 它的目的是创建一个图像 找到合适的颜色 使用一个小调色板 然后调用imageStore image ivec2 vec4 颜色在 UniformBuffer 的 uint 数组中进行索引 该 UBO 中的一种颜色封
GLSL
Vulkan
ComputeShader
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