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openGL之API学习(八十四)glGetObjectLabel
获取命名空间对象的标签 打标签由函数glObjectLabel执行 void glGetObjectLabel GLenum identifier GLuint name GLsizei bufSize GLsizei length cha
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openGL之API学习(一零九)FFP
固定功能流水线Fixed Function Pipeline FFP
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varying是vs和Ps之间的shader传递变量
正如uniform是shader和应用程序之间传递的变量 varying是shader之间传递的变量 比如 vs的输出 也就是Ps的输入
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s3.GLSL学习之着色器基础
着色器 着色器程序看起来确实和C语言非常类似 它们从入口点main函数开始 并且使用同样的字符集和注释约定 以及很多相同的处理指令 着色器是运行在GPU上的小程序 这些小程序为图形渲染管线的一个特定部分而运行 从基本意义上来说 着色器不是别
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着色器编译
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openGL之API学习(八十一)glsl的双精度double-precision
10年以前的旧显卡基本上是没有双精度的 新显卡使用双精度需要开启GL ARB vertex attrib 64bit 和 GL ARB gpu shader fp64扩展 并且显卡架构要在SM5以上 就算有些显卡支持双精度类型 但是一些函数
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openGL之API学习(四十五)正向渲染和延迟渲染
如果你是一个游戏开发者 在你使用的图形引擎中或多或少都听说过forward rendering和deferred rendering 通常你必须在你的游戏中选择一种 但它们是什么 彼此之间有什么不同 我们又该如何选择呢 Modern Gra
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OpenGL 4.0的Tessellation Shader(细分曲面着色器)
OpenGL 4 0的Tessellation Shader 细分曲面着色器 细分曲面着色器 Tessellation Shader 处于顶点着色器阶段的下一个阶段 我们可以看以下链接的OpenGL渲染流水线的图 https www ope
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openGL之API学习(六十六)EmitVertex EndPrimitive
EmitVertex表示输出一个顶点 而EndPrimitive表示结束一个图元的输出 这是一对命令 只有几何着色器才有的命令 几何着色器的图元通过两个特殊的内置函数生成的 即EmitVertex 和EndPrimitive 每个着色器请求
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openGL之API学习(九十四)几何着色器的几个参数设置含义
设定输入几何图元的类型 比如GL TRIANGLES glProgramParameteriEXT program GL GEOMETRY INPUT TYPE EXT inputGeometryType 设定输出几何图元的类型 比如GL
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openGL之API学习(四十一)立方体贴图Cubemap
基本上说cubemap它包含6个2D纹理 这每个2D纹理是一个立方体 cube 的一个面 也就是说它是一个有贴图的立方体 你可能会奇怪这样的立方体有什么用 为什么费事地把6个独立纹理结合为一个单独的纹理 只使用6个各自独立的不行吗 这是因为
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openGL之API学习(六十一)glFinish和glFlush
通常情况下 OpenGL指令不是立即执行的 它们首先被送到指令缓冲区 然后才被送到硬件执行 glFinish和glFlush都是强制将命令缓冲区的内容提交给硬件执行 glFinish 将缓冲区的指令立即送往硬件执行 但是要一直等到硬件执行完
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openGL之API学习(五十七)法线贴图、色彩贴图、高光贴图
Normal map Normal map 法线贴图 它的作用是模拟出高模上的一些细节纹理 特别是将高模上的圆滑和粗糙度投射到低模上 让低模也有高模的效果 因为高模的面数非常多 导入引擎后电脑是跑不动的 所以用低模加上法线贴图就能很好的解决
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openGL之API学习(八十)狭义的游戏引擎的定义
狭义的游戏引擎的定义 wiki 图形渲染 粒子系统 物理系统 骨骼系统 角色系统 动画系统 场景管理 可视剔除 层次细节 界面模块 脚本接口 纹理模型资源管理 音频功能 网络模块 AI模块 视频功能 更新功能 多核支持 外围工具链
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openGL之API学习(三十八)投影变换公式
原文在https blog csdn net gggg ggg article details 45969499 这里只记录几个重要结论 1 正交投影变换 1 1一般形式 1 2常用形式 2 透视投影 2 1一般形式 2 2常用形式 经过投
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openGL之API学习(二十四)glGetError
返回opengl操作的错误标志 调用后会将错误标志设置为GL NO ERROR GLenum glGetError void
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openGL之API学习(二十九)glDepthRange
将规范化的深度范围 1 1 通过线性变换映射到 nearVal farVal 这个范围不能超出 0 1 这个函数的作用一般是分层渲染 比如要渲染一副从窗户看外面世界的场景 可以将外面场景的深度值映射为0 5 1 将室内场景深度值映射为0 0
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openGL之API学习(一零零)glProgramParameter
给着色器程序传递参数 void glProgramParameteri GLuint program GLenum pname GLint value program Specifies the name of a program obje
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