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查找支持的 GLSL 版本
如何以一种可以可靠地以编程方式使用的方式找到 OpenGL 实现支持的 GLSL 版本 是获得的最好方法GL SHADING LANGUAGE VERSION字符串并尝试解析它 是否可以可靠地以明确定义的格式返回 我的英特尔驱动程序返回1
OpenGL
GLSL
使用顶点着色器旋转纹理
我正在尝试旋转顶点着色器内的纹理 我有一个指向纹理的指针 出于我的目的 该指针逆时针旋转 90 度 我不想要在调用之前手动旋转纹理glTexImage2D 我可以用 version 120 only 这是我原来的顶点着色器 version
OpenGL
GLSL
从 Shadertoy 导出到 Three.js
我正在迈出编码的第一步 我在互联网上制作了一些课程 然后进行了一些 Three js 实验 现在我想继续学习着色器实验 我找到了 Shadertoy com 它真的太棒了 有很多不同的实验 效果令人难以置信 我正在尝试在 Three js
javascript
threeJs
GLSL
webgl
Shader
读取当前帧缓冲区
有没有办法从当前渲染的帧缓冲区中读取片段 因此 我正在寻找一种方法来从当前片段可能会覆盖的位置的片段中读取颜色信息 因此 之前渲染的片段的确切位置 我发现 gl FragData 和 gl LastFragData 添加了某些 EXT 扩展
OpenGL
GLSL
webgl
具有固定层数的渐变
我画了一组四边形 对于每个四边形 我在其顶点都有一个定义的颜色 例如 现在我的四边形集看起来像 我以相当原始的方式实现了这样的结果 只需将其作为四边形每个顶点的属性颜色传递到顶点着色器即可 我的着色器非常简单 顶点着色器 version 1
OpenGL
GLSL
Shader
OpenGL 中的视差贴图故障
这是我在将切向量传输到顶点着色器后立即反转切向量时的结果 影子 放错了地方 只有当我通过 Y 轴旋转它时它才起作用 因此最后一个图像似乎呈现出良好的视差映射立方体 我确定这不是切向量或纹理坐标问题 Because I used 完全相同的正
c
OpenGL
GLSL
opengl中纹理单元和采样器制服之间的对应关系
采样器制服和纹理单元之间的对应关系glActiveTexture显然无法使用 opengl 进行查询 并且我找不到关于如何查找哪个纹理单元映射到哪个采样器制服的良好文档 这是我能找到的 如果程序中只有采样器制服 那么它会映射到gl TEXT
OpenGL
GLSL
Shader
使用 javascript 和 glsl 进行凹凸贴图
A class creating buffers for a textured box to render it with WebGL class RasterTextureBox Creates all WebGL buffers for
javascript
GLSL
Shader
bumpmapping
处理中几何着色器的意外行为
我在处理中使用简单的几何着色器 shader shader beginShape vertex 0 1 0 1 vertex 0 0 0 0 vertex 0 001 0 02 endShape 所以我在三角形上应用着色器 我们首先有一个不
OpenGL
GLSL
processing
geometryshader
如何表达复数的四分函数
确实存在所谓的超操作序列 它的工作原理就像你构建乘法一样a b a a a a a并添加了许多a重复b次 然后是求幂a b a a a a a与许多乘法a重复b次 然后 就出现了四联 表示为指数塔 就像a b a a a a 重复b tim
Algorithm
Math
GLSL
complexnumbers
fractals
如何在立方体上获得平坦的法线
我使用的 OpenGL 没有已弃用的功能 并且我的光照计算是在片段着色器上完成的 所以 我正在做平滑着色 我的问题是 当我绘制立方体时 我需要平坦的法线 通过平坦法线 我的意思是在面上生成的每个片段都具有相同的法线 到目前为止 我的解决方案
OpenGL
GLSL
opengl3
OpenGL 3.0 帧缓冲区输出到附件而无需我指定?
好的 我有一个带有一堆附件的帧缓冲区 附件是颜色 绽放 速度和深度 我首先使用以下代码将帧缓冲区清除为我选择的值 Clear Color Buffer float colorDefaultValue 4 0 5 0 5 0 5 1 0 gl
OpenGL
GLSL
attachment
Framebuffer
fragmentshader
在 OpenGL 着色器的 main 之外进行计算是否合理?
我有一些类似于以下的顶点着色器代码 这是一个简化的示例 attribute vec2 aPosition attribute vec4 aColor varying lowp vec4 vColor uniform vec4 uViewpo
opengles
GLSL
webgl
是否可以将着色器变量声明为输入和输出?
我同时使用顶点着色器和几何着色器 我的顶点着色器只不过将其输入转发到几何着色器 version 330 core layout location 0 in uint xy layout location 1 in uint znt out
OpenGL
GLSL
Shader
在 glsl es 2.0、Gamemaker Studio 2.0 中获取渐变平方的问题
我制作了一个包含 4 个三角形的三角形列表 中间点的颜色不同 然后目标是组合三角形以获得漂亮的渐变 但是三角形的边缘会产生不需要的线条 我不希望这些线条我希望它一直平滑 我怎样才能得到想要的结果 Images 着色器代码 Simple pa
opengles
GLSL
Shader
opengles20
gamemakerstudio2
如何在给定视图空间深度值和 ndc xy 的情况下恢复视图空间位置
我正在编写一个延迟着色器 并试图将我的 gbuffer 包装得更紧密 但是 我似乎无法正确计算给定视图空间深度的视图位置 depth gt gl ModelViewMatrix vec4 pos xyz 1 z where pos is t
c
GLSL
Shader
coordinatetransformation
perspectivecamera
如何在 GLSL ES 中编写 const 数组
我正在尝试为 iPhone 上的 OpenGL ES 应用程序编写一个简单的顶点着色器 但我的数组构造函数给我带来了麻烦 attribute vec4 normal attribute vec4 position void main voi
ios
opengles
GLSL
glsles
选择性 nvidia #pragma optionNV(全部展开)
我正在使用 nvidia 的展开循环指令 但还没有找到有选择地打开它的方法 可以说我有这个 void testUnroll pragma optionNV unroll all for void testNoUnroll for 在这里 我
OpenGL
GLSL
NVIDIA
SSAO 文物分为三部分
我真的很难解决 SSAO 着色器的问题 并且迫切需要一些帮助 基本上 着色器似乎对某些对象有效 但在其他对象上看起来很糟糕 从下面您可以看到球体看起来是正确的 但立方体似乎在法线上进行了不应该的遮挡 这是一个屏幕截图 我的着色器基于本教程
opengles
threeJs
GLSL
ssao
如何在转换中使用枢轴点
如何使用中心点平移对象 我有一个矩形 其中心点远离矩形的位置 当我旋转矩形时 它绕其中心轴旋转 如果我在 modelView 矩阵中旋转之前乘以位置 ModelViewMatrix Rotation Scaling Position 假设我
OpenGL
GLSL
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