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为什么 webgl 程序的着色器必须位于 html 文件中?
我看到以下问题 有人询问如何从 html 中删除着色器 WebGL 是否有替代在 HTML 中嵌入着色器的方法 https stackoverflow com questions 5878703 webgl is there an alte
javascript
threeJs
GLSL
webgl
现代 GPU 上制服的分支成本
在现代 GL3 3 GPU 上使用 GLSL 时 在统一上进行分支的可能成本是多少 在我的引擎中 我已经达到了拥有大量着色器的程度 我为其中的很多预设了几种不同的质量预设 就目前情况而言 我在着色器中使用带有 if 的制服来选择不同的质量预
OpenGL
GLSL
从深度缓冲区和任意视图投影矩阵重建世界坐标
我正在尝试根据延迟渲染器中的深度值重建 3D 世界坐标 但我遇到了麻烦 我在网上找到的大多数示例都假设标准透视变换 但我不想做出这种假设 在我的几何传递顶点着色器中 我使用以下方法计算 gl Position gl Position wvp
OpenGL
GLSL
deferredrendering
deferredshading
无法在 glsl 中使用“%”
今天写shader程序的时候遇到了一个情况 必须使用 找到余数 GLSL 给我一个错误 说它在当前版本中不可用 我已经尝试了几个问题 GLSL 不支持递归函数和 while 循环 如果我想创建一个可以给出以下结果的函数 则需要使用递归函数和
OpenGL
GLSL
Modulo
对 GLSL 着色器进行基准测试以比较替代实现的速度
我想绘制二维函数z f x y 使用 OpenGL 和 GLSL 着色器 我想使用颜色图将函数的值映射到颜色 但某些颜色图是使用 HSL 或 HSV 颜色空间表示的 例如色调图 您可以 在这里和其他地方 找到不同的替代实现hsv2rgb 在
OpenGL
GLSL
microbenchmark
GLSL 片段着色器语法错误
以下简单的片段着色器代码失败 在日志中留下一条无信息的消息 ERROR 0 1 gl Color syntax error syntax error void main vec4 myOutputColor gl Color gl Frag
OpenGL
GLSL
Shader
使用 QGLShaderProgram 将自定义类型(结构)uniform 从 Qt 传递到 GLSL
我定义了一个包含两个向量的光参数结构 该结构体在 C 和 GLSL 中都以类似的方式定义 注意 QVector3D封装 3floats not doubles C 主机程序 struct LightParameters QVector3D
c
QT
GLSL
Shader
射线和椭球相交精度提高
我需要提高我的一个功能的精度大气散射 GLSL 片段着色器 https stackoverflow com a 19659648 2521214它计算单射线和轴对齐椭球体之间的交集 这是矿山大气散射着色器的核心功能 旧的原始着色器已打开fl
geometry
GLSL
Shader
floatingaccuracy
artifacts
使用 glvertex4i 传递网格面索引时顶点着色器错误
初始化 GL List 进行处理 glBegin GL POINTS for i 0 i lt faceNum i mesh gt GetFaceNodes i 1 ver 0 ver 1 ver 2 ver 3 glVertex4i ve
c
OpenGL
GLSL
openglcompat
如何传递非插值数据 OpenGL ES (GLSL)
我正在尝试将简单的 FLOAT 值从顶点传递到片段着色器 如何在不进行插值的情况下 按原样 传递它 在桌面上我可以使用平面变化来禁用插值 openGL es中有类似的东西还是唯一的方法是通过纹理 GLSL ES 目前不支持flat关键字 所
ios
opengles
GLSL
opengles20
为什么GL替你把`gl_Position`除以W而不是让你自己做呢?
注意 我了解基本数学 据我了解 典型的perspective各种数学库中的函数会生成一个矩阵 将 z 值从 zNear 到 zFar 转换回 1 到 1 但前提是结果除以w 具体问题是 GPU 为你做这件事而不是你自己做这件事能获得什么好处
OpenGL
opengles
GLSL
如何正确制作阴影贴图的深度立方体贴图?
我已经编写了代码将场景对象渲染为以下格式的立方体贴图纹理GL DEPTH COMPONENT然后在着色器中使用此纹理来确定片段是否被直接照亮 以用于阴影目的 然而 我的立方体贴图看起来是黑色的 我想我没有充分设置我的 FBO 或渲染上下文
c
OpenGL
GLSL
在哪里可以找到有关 OpenGL 着色器函数texture2DRect() 的文档?
我通常是一个自给自足的 Google 员工 但我找不到任何有关 OpenGL 着色器函数的文档texture2DRect 以前有人遇到过这个吗 它被用于在 openframeworks 中编写着色器的一些示例代码中 所以我知道它存在 并且它
OpenGL
GLSL
多重采样和片段着色器
多重采样似乎不适用于片段着色器生成的片段 在下面的示例中 片段着色器用于生成棋盘程序纹理 正方形的外边缘已正确抗锯齿 但程序纹理的内边缘却未正确抗锯齿 片段着色器是否仅针对每个像素进行评估 或者给定像素的每个片段的纹理坐标是否相同 下面是代
OpenGL
GLSL
Open GL ES 3.1 计算着色器的最小工作示例
我想使用 Open GL ES 进行通用计算 所以到目前为止我所理解的是 我需要创建一个 SSBO 并将数据传输到那里 将缓冲区绑定到着色器中的特殊点 运行着色器并取回数据 到目前为止我有3个问题 该代码无法编译 错误 未定义对 glDis
Android
c
opengles
GLSL
Shader
glsl 和不同值的透视校正
光栅化器是否使用透视校正对每个变化的顶点值 或在较新版本的 glsl 值中 走出 顶点着色器 进行插值 这取决于硬件吗 当发生裁剪时 裁剪顶点的值是如何计算的 我尝试撤消透视校正 并注意到被剪切的多边形的奇怪行为 我想更好地了解幕后发生的事
Math
OpenGL
graphics
GLSL
texturemapping
OpenGL 深度测试中的 Z-fight 解决方案 - 它们是如何工作的?
描述 我在 OpenGL 中的 Z Fighting 方面遇到了重大问题 并且我花了相当多的时间来寻找该问题的解决方案 我发现的一些我理解但不喜欢的 将多边形彼此远离 如 OpenGL 中的 glPolygonOffset 根据 Z 坐标划
OpenGL
graphics
Rendering
GLSL
Shader
如何在 glsl 中执行位运算
如何在 glsl 中执行位运算 使用常规 C 风格的按位运算符 or 不起作用 它们是随 GLSL 1 30 OGL 3 0 引入的 根据您想要执行的操作 您最终可以使用浮点运算来模拟它们 x 2 n 1 frac x 2 n 2 n 例如
GLSL
bitwiseoperators
使用 Sampler2DArray 抛出编译错误
我正在尝试使用sampler2DArray 对我将某些内容渲染到零层的数组纹理进行采样 但是 当我尝试将我创建的新着色器编译为采样器时 数组纹理抛出编译错误 const char fragshader version 320 es n pr
opengles
GLSL
dFdxFine 和 dFdxCoarse 之间的区别
来自 OpenGL 文档 dFdxFine 和 dFdyFine 使用基于当前片段及其直接邻居的 p 值的局部差分来计算导数 dFdxCoarse 和 dFdyCoarse 使用基于当前片段邻居的 p 值的局部差分来计算导数 并且可能但不一
OpenGL
GLSL
Shader
opengl4
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