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为什么拥有单独的投影矩阵但结合模型和视图矩阵会有好处?
当您学习 3D 编程时 您会被告知用 3 个变换矩阵来思考是最简单的 模型矩阵 该矩阵对于每个模型都是独立的 它根据需要旋转和缩放对象 最后将其移动到 3D 世界中的最终位置 模型矩阵将模型坐标转换为世界坐标 视图矩阵 对于大量对象 如果不
OpenGL
GLSL
OpenGL ES 2.0 中的纹理点?
我正在尝试在 OpenGL ES 2 0 中为粒子系统实现纹理点 例如点精灵 我遇到的问题是所有点都渲染为实心黑色方块 而不是正确映射纹理 我已经验证 gl PointCoord 实际上返回从 0 0 到 1 0 的 x y 值 这将映射到
opengles
Sprite
GLSL
Point
WebGL - 如何传递无符号字节顶点属性颜色值?
我的顶点由具有以下结构的数组组成 Position colour float float float byte byte byte byte 传递顶点位置没有问题 gl bindBuffer gl ARRAY BUFFER this vbo
opengles
GLSL
webgl
GLSL 中的二阶函数?
我正在寻找一种方法来使用一个函数作为 GLSL 中另一个函数的参数 在常规 C 中 可以通过传递函数指针作为函数参数来模拟它 似乎其他语言 如 HLSL 现在提供了处理高级构造 如高阶函数 的方法 或者可以使用以下命令来模拟它们巧妙利用 H
struct
passbyreference
GLSL
higherorderfunctions
解决 Three.js / webGL 中的 gl_PointSize 限制
我正在使用 Three js 创建交互式数据可视化 此可视化涉及渲染 68000 个节点 其中每个不同的节点具有不同的大小和颜色 最初我尝试通过渲染网格来实现此目的 但事实证明这非常昂贵 我当前的尝试是使用 Three js 粒子系统 每个
threeJs
GLSL
webgl
使用 GLSL 着色器在同一片段着色器中定义的多个子例程类型无法正常工作
我正在开发一个使用 GLSL 着色器的程序 我编写了 2 种不同的方法来用 2 种不同的方法计算 ADS 环境光 漫反射 镜面反射 着色 为了正确完成这项工作 我使用子例程来使用一种或另一种方法来计算 ADS 着色 这是片段着色器代码的一部
OpenGL
GLSL
Shader
fragmentshader
GLSL 棋盘图案
我想用跳棋来遮蔽四边形 f P 下限 Px 下限 Py mod2 我的四边形是 glBegin GL QUADS glVertex3f 0 0 0 0 glVertex3f 4 0 0 0 glVertex3f 4 4 0 0 glVert
GLSL
使用未声明的标识符“gl_InstanceID”
大家好 我一直在IOS平台上尝试在OpenGLES2 0中进行实例化绘制 我的渲染代码 glEnableVertexAttribArray glVertexAttribPointer glDrawElementsInstancedEXT G
ios
opengles
GLSL
opengles20
如何将点光源转换为卵形/椭圆形?
我希望通过具有不同 x 和 y 值的 vec2 半径将当前的圆形光变成椭圆形 有没有办法根据我当前在片段着色器中的代码来做到这一点 uniform struct Light vec4 colour vec3 position vec2 ra
c
OpenGL
GLSL
2d
Lighting
即使在顶点着色器中使用,glGetUniformLocation()也会返回-1
我正在尝试用法线渲染一个简单的立方体 我使用以下代码来初始化着色器 void initShader const char vertexShaderPath const char fragmentShaderPath cout lt lt I
c
OpenGL
GLSL
使用 glDrawElements 时在 OpenGL 核心配置文件中选取三角形
我正在使用 glDrawElements 绘制三角形网格 并且希望能够使用鼠标单击来拾取 选择三角形 三角形的网格可以很大 在固定功能 OpenGL 中 可以使用 GL SELECT http content gpwiki org inde
OpenGL
GLSL
opengl3
OpenGL:调试“单通道线框渲染”
我正在尝试实现论文 单通道线框渲染 它看起来很简单 但它给了我所期望的厚暗值 论文没有给出计算海拔高度的确切代码 所以我按照自己认为合适的方式进行了操作 代码应该将三个顶点投影到视口空间中 获取它们的 高度 并将它们发送到片段着色器 片段着
OpenGL
Render
GLSL
wireframe
GLSL - 计算表面法线
我有一个用 GLSL 编写的简单顶点着色器 我想知道是否有人可以帮助我计算表面的法线 我正在 升级 一个平面 所以当前的灯光模型看起来 很奇怪 这是我当前的代码 varying vec4 oColor varying vec3 oEyeNo
GLSL
OpenGL 将着色器附加到程序
有没有办法访问附加到程序的着色器 也就是说 给定一个程序 我可以做类似的事情 vertexShader getVertexShaderFromProgram program 我想在验证我的程序的函数中记录着色器编译状态 但我只保留对程序的引
OpenGL
GLSL
如何快速将一个float打包为4个字节?
我一直在寻找一种在 WebGL 纹理上存储浮动的方法 我找到了一些解决方案 http aras p info blog 2009 07 30 encoding floats to rgba the final 在互联网上 但那些只处理 0
javascript
floatingpoint
GLSL
webgl
如何创建一个 numpy 数组来描述三角形的顶点?
我喜欢使用 Numpy 创建要传递到的顶点数组glsl Vertices将是一个包含 3 个顶点信息的 numpy 数组 Each vertex包括 pos x y 具有 32 位的 64 位有符号浮点格式 R 分量位于字节 0 3 中 3
python
Arrays
NumPy
GLSL
尝试 glUseProgram 时出现 Opengl 错误 1281
我有什么想法可以调试这个opengl进一步错误 1281 我正在从文件加载源代码 编译 链接 然后尝试检查错误glUseProgram 在我的对象的绘制方法中 log info gl2 glIsProgram shaderProgram t
OpenGL
GLSL
无法将简单的无符号字节 RGB 纹理映射到四边形:
我有一个非常简单的程序 将虚拟红色纹理映射到四边形 下面是 C 中的纹理定义 struct DummyRGB8Texture2d uint8 t data 3 4 int width int height DummyRGB8Texture2
c
OpenGL
GLSL
texturemapping
opengl4
在 OpenGL 着色器中检测 NaN 的最佳方法
今天早上我遇到了一个似乎神秘的错误 我很幸运能够很快找到解决方案 我除以计数器以生成片段着色器内部的平均值 当然 当计数器为零时 所得的颜色值变为 NaN 在混合过程中 NVidia 优雅地将 NaN 视为 0 值 但 Intel 没有这样
OpenGL
GLSL
NaN
如何通过着色器管道传递顶点颜色?
我试图通过顶点 几何和片段着色器传递顶点颜色 glBegin GL POINTS glVertex3f 2 0f 0 0f 0 0 glColor3f 0 0 1 0 0 0 glVertex3f 2 0f 0 0f 0 0 glColor
OpenGL
GLSL
geometryshader
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