Python
Java
PHP
IOS
Android
Nodejs
JavaScript
Html5
Windows
Ubuntu
Linux
处理中几何着色器的意外行为
我在处理中使用简单的几何着色器 shader shader beginShape vertex 0 1 0 1 vertex 0 0 0 0 vertex 0 001 0 02 endShape 所以我在三角形上应用着色器 我们首先有一个不
OpenGL
GLSL
processing
geometryshader
如何表达复数的四分函数
确实存在所谓的超操作序列 它的工作原理就像你构建乘法一样a b a a a a a并添加了许多a重复b次 然后是求幂a b a a a a a与许多乘法a重复b次 然后 就出现了四联 表示为指数塔 就像a b a a a a 重复b tim
Algorithm
Math
GLSL
complexnumbers
fractals
如何在立方体上获得平坦的法线
我使用的 OpenGL 没有已弃用的功能 并且我的光照计算是在片段着色器上完成的 所以 我正在做平滑着色 我的问题是 当我绘制立方体时 我需要平坦的法线 通过平坦法线 我的意思是在面上生成的每个片段都具有相同的法线 到目前为止 我的解决方案
OpenGL
GLSL
opengl3
OpenGL 3.0 帧缓冲区输出到附件而无需我指定?
好的 我有一个带有一堆附件的帧缓冲区 附件是颜色 绽放 速度和深度 我首先使用以下代码将帧缓冲区清除为我选择的值 Clear Color Buffer float colorDefaultValue 4 0 5 0 5 0 5 1 0 gl
OpenGL
GLSL
attachment
Framebuffer
fragmentshader
在 OpenGL 着色器的 main 之外进行计算是否合理?
我有一些类似于以下的顶点着色器代码 这是一个简化的示例 attribute vec2 aPosition attribute vec4 aColor varying lowp vec4 vColor uniform vec4 uViewpo
opengles
GLSL
webgl
是否可以将着色器变量声明为输入和输出?
我同时使用顶点着色器和几何着色器 我的顶点着色器只不过将其输入转发到几何着色器 version 330 core layout location 0 in uint xy layout location 1 in uint znt out
OpenGL
GLSL
Shader
在 glsl es 2.0、Gamemaker Studio 2.0 中获取渐变平方的问题
我制作了一个包含 4 个三角形的三角形列表 中间点的颜色不同 然后目标是组合三角形以获得漂亮的渐变 但是三角形的边缘会产生不需要的线条 我不希望这些线条我希望它一直平滑 我怎样才能得到想要的结果 Images 着色器代码 Simple pa
opengles
GLSL
Shader
opengles20
gamemakerstudio2
如何在给定视图空间深度值和 ndc xy 的情况下恢复视图空间位置
我正在编写一个延迟着色器 并试图将我的 gbuffer 包装得更紧密 但是 我似乎无法正确计算给定视图空间深度的视图位置 depth gt gl ModelViewMatrix vec4 pos xyz 1 z where pos is t
c
GLSL
Shader
coordinatetransformation
perspectivecamera
如何在 GLSL ES 中编写 const 数组
我正在尝试为 iPhone 上的 OpenGL ES 应用程序编写一个简单的顶点着色器 但我的数组构造函数给我带来了麻烦 attribute vec4 normal attribute vec4 position void main voi
ios
opengles
GLSL
glsles
选择性 nvidia #pragma optionNV(全部展开)
我正在使用 nvidia 的展开循环指令 但还没有找到有选择地打开它的方法 可以说我有这个 void testUnroll pragma optionNV unroll all for void testNoUnroll for 在这里 我
OpenGL
GLSL
NVIDIA
SSAO 文物分为三部分
我真的很难解决 SSAO 着色器的问题 并且迫切需要一些帮助 基本上 着色器似乎对某些对象有效 但在其他对象上看起来很糟糕 从下面您可以看到球体看起来是正确的 但立方体似乎在法线上进行了不应该的遮挡 这是一个屏幕截图 我的着色器基于本教程
opengles
threeJs
GLSL
ssao
如何在转换中使用枢轴点
如何使用中心点平移对象 我有一个矩形 其中心点远离矩形的位置 当我旋转矩形时 它绕其中心轴旋转 如果我在 modelView 矩阵中旋转之前乘以位置 ModelViewMatrix Rotation Scaling Position 假设我
OpenGL
GLSL
在 Three.js 点云中显示深度
I have a 3D scan of a rock that I have represented as a point cloud using Three js and I wanted to more explicitly show
threeJs
GLSL
Shader
pointclouds
Lighting
GLSL 双精度角度、三角函数和指数函数解决方法
在 GLSL 中 可以找到对双精度变量和运算的基本支持here 然而他们也提到 角度 三角学和指数的双精度版本 不支持功能 有没有一个简单的解决方法 或者我必须从头开始编写自己的函数 这个链接似乎是最好的答案 所以 是的 您需要为这些函数创
OpenGL
double
GLSL
doubleprecision
GPU 射线投射(单通道),具有球坐标中的 3D 纹理
我正在实现一种体积渲染算法 GPU 光线投射单通道 为此 我使用强度值的浮点数组作为 3d 纹理 此 3d 纹理描述了球坐标中的常规 3d 网格 这里有数组值的示例 75 839354473071637 64 083049468866022
OpenGL
GLSL
raycasting
polarcoordinates
volumerendering
是否可以进行 RGBA 浮动和返回往返并读取 WebGL GLSL ES 1.0 中的像素?
我在尝试了每种可能的算法大约一周后提出了这个问题 并且使用了 stackoverflow 上可能的每个先前答案 但没有结果 所以 请善意地帮助 GLSL 学徒 我在尝试着 将 RGBA 转换为浮点型 执行一些计算 将浮点数转换为 RGBA
GLSL
webgl
GLSL:iPhone 应用程序无法访问内置属性?
我在这里真的很绝望 我使用 Xcode 尝试在 iPhone 上实现一些 OpenGL 的东西 我必须为 Phong Lighting 编写一个着色器 我声明了我的几何体 顶点 索引 计算等 并将相应的参数作为属性传递给着色器 用 GLSL
iphone
ios
opengles
GLSL
opengles20
GLSL 着色器不会渲染来自统一变量的颜色
我目前正在为 Android 构建一个应用程序 但遇到了拒绝渲染的着色器的一些问题 考虑以下片段着色器 uniform vec4 color void main gl FragColor vec4 1 0 该着色器非常适合以纯色 在本例中为
Android
opengles
GLSL
opengles20
如何将 Shadertoy 代码实现到 Three.js 中 - 澄清细节
所以这是之前的一个问题 如何在 Three js 中实现 ShaderToy 着色器 尝试将上面链接中的步骤实施到此代码中 但未成功 三 js blob master examples webgl shader html 所以我替换了原始的
threeJs
GLSL
webgl
fragmentshader
vertexbuffer
Three.js/GLSL - 将像素坐标转换为世界坐标
我的 Three js 应用程序中有一个简单的着色器 可以将屏幕着色为红色 但是 我想将给定世界位置右侧的所有像素着色为不同的颜色 我见过some answers建议使用varying vec4 worldCoord gl ModelVie
threeJs
GLSL
webgl
glsles
«
1 ...
7
8
9
10
11
12
13
...15
»