纹理操作代码流程:
//向着色器传递纹理单元
glUniform1i(gSampler, 0);
//向GPU上传纹理数据
GLuint m_textureObj;
glGenTextures(1, &m_textureObj);//生成一个纹理对象,(一个纹理对象有多个纹理目标GL_TEXTURE_1D, 2D, 3D or CUBE_MAP等)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureObj);//使用纹理对象中的纹理目标
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, m_pImage->columns(), m_pImage->rows(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, m_blob.data());//向纹理对象传输纹理目标(GL_TEXTURE_2D)数据
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);//设置纹理过滤类型
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
//使着色器能够使用纹理单元
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);//与glBindTexture不同,主要用于决定使用哪个纹理单元,glBindTexture决定使用哪个纹理对象及纹理目标。Active应理解为选择(Select)某纹理单元(Texture Unit), 即表示后续的glEnable(GL_TEXTURE_2D)和glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture)作用于此所选的纹理单元,所以glActiveTextue 并不是激活纹理单元,而是选择当前活跃的纹理单元。
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureObj);//这里的m_textureObj是不是应当与GL_TEXTURE0一致,通过测试发现只要这个glBindTexture是正确的,不论glActiveTexture如何设置都不影响,实例代码在https://github.com/hankern/TestOpenGLAPI,这是因为(与glBindTexture不同,主要用于决定使用哪个纹理单元,glBindTexture决定使用哪个纹理对象及纹理目标)
这里着重介绍下
void glActiveTexture(GLenum texture);
指定活跃的纹理单元,后续的纹理状态操作(如glBindTexture、glTexImage2D)等都会在这个纹理单元上执行。纹理单元必须是GL_TEXTUREi中的一个,i是显卡相关的一个数。如果没有调用glActiveTexture,而执行纹理状态操作,默认的纹理单元为GL_TEXTURE0。
注意glActiveTexture的参数是纹理索引的枚举值(比如GL_TEXTURE0,GL_TEXTURE1等),着色器中的一致变量只需要索引值本身(如0,1等),这可能会导致很多bug出现。
片段着色器代码:
#version 330
in vec2 TexCoord0;
out vec4 FragColor;
uniform sampler2D gSampler;
void main()
{
FragColor = texture2D(gSampler, TexCoord0.xy);//针对纹理目标GL_TEXTURE_2D的采样器
};