openGL之API学习(四)纹理操作

2023-11-13

纹理操作代码流程:

//向着色器传递纹理单元

glUniform1i(gSampler, 0);

//向GPU上传纹理数据

GLuint m_textureObj;

glGenTextures(1, &m_textureObj);//生成一个纹理对象,(一个纹理对象有多个纹理目标GL_TEXTURE_1D, 2D, 3D or CUBE_MAP等)

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureObj);//使用纹理对象中的纹理目标

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, m_pImage->columns(), m_pImage->rows(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, m_blob.data());//向纹理对象传输纹理目标(GL_TEXTURE_2D)数据

glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);//设置纹理过滤类型
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

//使着色器能够使用纹理单元

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);//与glBindTexture不同,主要用于决定使用哪个纹理单元,glBindTexture决定使用哪个纹理对象及纹理目标。Active应理解为选择(Select)某纹理单元(Texture Unit), 即表示后续的glEnable(GL_TEXTURE_2D)和glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture)作用于此所选的纹理单元,所以glActiveTextue 并不是激活纹理单元,而是选择当前活跃的纹理单元。
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureObj);//这里的m_textureObj是不是应当与GL_TEXTURE0一致,通过测试发现只要这个glBindTexture是正确的,不论glActiveTexture如何设置都不影响,实例代码在https://github.com/hankern/TestOpenGLAPI,这是因为(与glBindTexture不同,主要用于决定使用哪个纹理单元,glBindTexture决定使用哪个纹理对象及纹理目标)

这里着重介绍下

void glActiveTexture(GLenum texture​);

指定活跃的纹理单元,后续的纹理状态操作(如glBindTexture、glTexImage2D)等都会在这个纹理单元上执行。纹理单元必须是GL_TEXTUREi中的一个,i是显卡相关的一个数。如果没有调用glActiveTexture,而执行纹理状态操作,默认的纹理单元为GL_TEXTURE0。

注意glActiveTexture的参数是纹理索引的枚举值(比如GL_TEXTURE0,GL_TEXTURE1等),着色器中的一致变量只需要索引值本身(如0,1等),这可能会导致很多bug出现。

 

片段着色器代码:

#version 330                                                                        
                                                                                   
in vec2 TexCoord0;                                                                  
                                                                                   
out vec4 FragColor;                                                                
                                                                                   
uniform sampler2D gSampler;                                                         
                                                                                    
void main()                                                                        
{                                                                                   
    FragColor = texture2D(gSampler, TexCoord0.xy);//针对纹理目标GL_TEXTURE_2D的采样器                                  
};

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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