2020规划调整,以自研引擎和osg/osgearth源码分析为主

2023-11-18

随着公司转入webgl,我要求调整到osg/osgearth工具,因为是c++方面的,特别是osg/osgearth源码可以深入下,以前光把视频教程看过,说白了就是简单二次应用,并没有深入下去,所以,趁此机会多读读osg/osgearth源码,根据工作和学习安排一半一半,正好就把一半时间搞osg/osgEarth

在此期间,有家ue4公司找我,我拒掉了,因为ue4的使用可以自学,深入下去还是要在读其他大量引擎的基础上进行。如果只搞ue4的使用,和我当时搞osg/osgearth二次开发没啥区别,最后还是被年轻人超越。不能自己欺骗自己。当然,可以自己慢慢学学玩,几何算法cgal也可以慢慢学学。

另外,从薪水上,那家公司开了25K+包住+最低五险一金,具体算算,和国企的全额16k,包吃,以及各种福利,竟然基本持平。还落了个跳槽频繁的污点。如果在第一家1年半,第二家半年,这基本上就是跳槽频繁了。况且是从大公司平跳到小公司,

 

这里要说一句,跳槽频繁容易平薪,因为水平没变,3到五年跳槽较为合适。对于我来说,苟到自研引擎出来再考虑跳槽,在此之前不考虑。另外,不考虑到小公司。

 

但是,从只做工具上来说,确实没啥前途。这点我咨询了一位业界的朋友,既然工具上出不了成果,还是要以自研引擎为主。今年就要以读osg/osgearth源码为主了。

 

shader目前在工作中用不上高级特性,这点是个令人沮丧的事情,但是不能断,断了就不好捡起来了。可以每天进行一个即可。不需要全面压上去了。HLSL,GLSL,PBRT交叉进行就行。

 

游戏引擎架构第一版看的时候懵懵懂懂,现在买了第二版,还有程东哲的那本引擎原理,要作为教科书好好学学。然后以此思路为主线,进行下各种开源引擎的低版本,

 

GIS引擎整合要作为重点。多看看gis视频教程,整合几遍目前的GIS引擎。以此为基础,进行自研引擎。结合游戏引擎架构原理,及各种开源引擎。

 

windows核心编程看到了第八章,突破了以前只看到第四章再也看不下去,其实无非就是操作系统而已。结合B站的操作系统视频教程看看就行。非计算机专业就坑在这里了。以后有时间再搞搞linux源码,或者买本自编操作系统,玩一玩。

 

几何算法这个也要看看,这个也是盲区,理论+CGAL使用及源码

 

UE4使用到源码分析,这点单独列出来。因为将来迟早要转ue4,但不是现在。

 

日计划还是要写在博客上,贴在墙上一堆,一是麻烦,二是没人监督,三是懒,所以效率不高。

 

总结下:

1,gis引擎整合,这个是自研引擎的基础,其他不管什么新特性,都加入其中,各种开源引擎,也加入其中

2,osg/osgearth工具,借此机会进行Osg/OSGEARTH源码学习

3,引擎理论及其他各种开源引擎,这个是指引方向

4,windows核心编程(操作系统理论,汇编)->linux源码->自研操作系统学习,这个是多线程基础

5,shader,(GLSL+dx+pbrt轮流进行)虽然目前工作用不上高级特性,但是工作是工作,学习是学习。图形学发展这么快,必须持续跟进。

6,地理知识,3d地球引擎设计->focus on 3d terrain->dx9地形

7,计算几何->CGAL,这个盲区迟早进行不如现在进行。

8,ue4 c++,这个可能要与引擎原理讲解中的相对应,需要看看,还是那句话,迟早进行不如现在进行。

即2+其他,各一半一半的时间。

 

2020年规划调整如下:

1,工具源码1函数+ dx10龙书(HLSL精讲,GLSL视频教程,pbrt)1节
2,工具源码1函数+3d地球引擎设计1节(反复进行)
3,工具源码1函数+GIS视频教程1个(反复进行)

4,工具源码1函数 + 整合gis代码200行(反复进行)

5,工具源码1函数 +windows核心编程1节(反复进行)

6,工具源码1函数 + 操作系统视频教程一个->下载器视频教程一个->网络视频教程一个

7,工具源码1函数 + 汇编语言视频教程一个(及相应内容)->数据结构与算法视频教程一个->其他计算机专业视频教程一个(打牢基础)

8,工具源码1函数+游戏引擎架构一节(鬼火引擎一函数->ogre一函数)->引擎原理基础架构->3d引擎设计(wildmagic)

9,工具源码1函数+ UE4 c++视频教程1个->看遍ue4 c++视频教程,并初步分析代码

10,工具源码1函数 +OSG最长的一帧->OSGEARTH源码剖析(osg视频教程->osgearth视频教程一个)->通读Osg/osgearth源码

11,工具源码1函数 + 计算几何视频教程一个(CGAL)

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