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可以向同事学学shader了
今天无意中和同事聊天 发现他竟然会级联阴影 级联阴影不是新技术 但是我见过的 能用的真少 大多数停留在理论阶段 可能是我遇见的优秀的人不多吧 不管怎样 立足现在公司 多向高手学习
规划
以渲染和ue独立游戏为接下来的主要学习任务。(独立游戏就是为单干做准备,不为跳槽涨薪,目标就是单干,找另外一种可能。)
这段时间工作不好找 即使招聘网站上找我聊的 薪水也没有什么吸引力 所以不考虑跳槽 直接把精力放在渲染上 说不准还能涨涨薪 拿个年终奖 这条被哥们否定了 内部涨薪很困难 即使以前确实是从1万七涨到2万 也可能是因为人力看过流水 知道我是从两万
规划
学习
下一步准备给自研引擎换皮
抄完osg osgearth 鬼火引擎最低版本 以及ogre的大部分后 看到消息处理都通过窗口 突然顿悟 引擎都是类似的 下一步给自研引擎换皮 全换成ogre的皮 渲染流程类似osg的 多线程渲染 无非就是在哪个线程wglMakeCurre
备忘录
规划
2022年4月3日-4月15日(方案A,ogremain源码抄写+ue4视频学习,共22小时,合计1270小时,剩8730小时)
截至2022年4月1日 ogreMain剩下4533行 含注释 纯代码2646行 周二时学完了ue第五套视频教程编辑器1 good 接下来 UE4视频教程进行到了mysql 1 1 tf1 2 1 oss 4 2 simpleThread
验证第二个1万小时定律
规划
ue
主要进行OGRE引擎和shader
今天 老大告诉我 只要把GLSL进行就行了 其余不用管 那就与OGRE相结合 轮流进行即可 看看引擎架构 搞搞shader
规划
2022年4月23日--2022年4月29日(osgEarth调试+UE4视频教程+ogreRenderSystem源码抄写,本周10小时,共1300小时,剩下8700小时)
目前 UE4视频教程进行到了mysql 1 1 tf1 2 1 oss 4 2 多线程 1 1 蓝图反射 1 2 ogreRenderSystem的GL部分3965行 含注释 纯代码2459行 每天300行 计划14天完成 计划如下 周一
验证第二个1万小时定律
规划
2020规划调整,以自研引擎和osg/osgearth源码分析为主
随着公司转入webgl 我要求调整到osg osgearth工具 因为是c 方面的 特别是osg osgearth源码可以深入下 以前光把视频教程看过 说白了就是简单二次应用 并没有深入下去 所以 趁此机会多读读osg osgearth源码
规划
根据面试的过程修正2022年学习规划
上周由于全员降薪 所以对于在招聘网站上这30天内主动给我打招呼的hr和猎头 我都投了简历 结果是投简历16家公司 给与面试机会的七家 斩获了两家offer 一家七百多人的军事仿真类的公司 一家小到不能再小的ue4公司 好的方面是还能找到工作
规划
未来两年以调试osgearth源码为主线,且整合GIS引擎
按照 https blog csdn net hankern category 9281734 html 本来以为每天调试一节就可以了 没想到 试了3周 结果只调试了3节 平均每周一节 那么就要用2年左右了 花费这么长时间 值不值得呢 跳出
规划
2021年继续进行osg/osgEarth视频教程和书,例子,源码
按照原计划 调试完osg最长的一帧 是转ue4的最低要求 琢磨了几天 决定继续搞osg osgearth 原因是 伤其十指不如断其一指 在公司的代码中 有osgearth的使用 我以为很新鲜 是独门绝技 或者请的外援 结果是osgearth
规划
【规划】RRT Planer 以及 python实现
本文转载自头条号作者半杯茶的小酒杯 百度的研发工程师 文章多是自动驾驶相关 推介给大家 RRT Planer 快速搜索随机树 RRT Rapidly ExploringRandom Trees 是一种常见的用于机器人路径规划的方法 他的原始
自动驾驶
规划
认识动态规划
你的打赏是我奋笔疾书的动力 概念篇 线性规划 下图给出了模型 其中目标函数和约束条件里面的不等式函数都是关于xi的线性函数 这类问题都有一些不错的求解方式 整数规划 若在线性模型中 变量限制为整数 则称为整数线性规划 即为整数规划 可见整数
算法
规划
动态规划
背包
最短路径
2022年5月计划(UE4视频教程+osgearth源码调试+ogreRenderSystem源码抄写)
按照年度计划走就可以了 五一期间突击完了ue4第七套视频教程 客户端差不多了 各项终于达到什么都会 什么都不精了 没有短板 也没有长处 平衡进行就行了 包括久违的渲染 也可以引进了 以前如果单单干渲染是不行的 毕竟这种工作少 还要会引擎架构
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ue
规划
2021年总结和2022年规划(全面进行,take it easy)
先说下为啥要take it easy 算了笔账 如果今年就此失业 还有4200房贷 但是planb就是终身每月9200 还剩下5000 足够买菜自由了 所以控制消费欲望即可 别人是先编程到挣够后半辈子的钱 而我是逆行 先挣够后半辈子的钱再编
规划
c语言
准备先敲一遍cesium源码
由于cesium的例子中 关于shader只有后处理 对基本的单个模型和fbo都没有涉及 而目前公司没人去研究cesium源码 没办法 只能进行下去 否则 没法玩了 FBO什么的都加不上了
规划
逐个版本分析鬼火引擎
这段时间做手游的cocos2dx的学习 和做web开发的项目 感觉很没劲 还是得研究引擎 我看到有个人的博客直接分析鬼火引擎0 1版本 这个方法不错 两万行左右代码 sourceforge里面有各个版本的代码 这样 正好可以循序渐进地进行
规划
2022年3月20日-2022年3月26日(按照方案B,本周17小时,合计1236小时,剩8764小时。)
因为编辑器上视频教程快学完了 而好多公司会做编辑器就可以了 可以学完后面面了 所以 这周仍然进行方案A 上周进度ue4视频教程mysql 1 1 tf1 2 1 oss 4 2 simpleThread 1 2 editor1 3 3 继续
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计划执行好的周
规划
下一步可以学下ue4 shader
上周六 Osg直播间 恒歌提到了他们的做法 osgearth ue4 shader 这是非常好的思路 因为ue4缺点是底层资料少 优点是渲染效果好 这算是扬长避短的做法了 我正好会ue4 也会shader 正好也在学osgearth 虽然都
规划
把渲染当作核心任务
和leader聊了一段时间 他的思路是完全底层自行开发 他写代码20多年了 实力是很强悍的 关于是否使用UE4 的shader 他的意思是可以学习后吃透了再写出来 但是不直接使用 搞pbr主要还是要看数学公式 遇到过一些问题 他往往能够解决
规划
2022年年终总结及2023年展望-----学习总是对的,机会善于光顾有准备的头脑
2022年 是比较波折的一年 想到哪里写到哪里吧 我感觉 之所以没被打倒 还是因为多学习 只有学的不够 没有学的多余 机会总是善于光顾有准备的头脑 工作和学习是相互独立的事情 优先学习工作需要的内容 其他的也要学 由于一直学着人宅的视频教程
规划
学习
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