我在处理中使用简单的几何着色器:
shader(shader);
beginShape();
vertex(0.1, 0.1);
vertex(0.0, 0.0);
vertex(0.001, 0.02);
endShape();
所以我在三角形上应用着色器。
我们首先有一个不执行任何操作的简单顶点着色器。
in vec4 position;
void main() {
gl_Position = position;
}
然后我们有几何着色器,它应该为每个输入顶点返回一个顶点,所以总共 3 个顶点。
#version 150
layout (triangles) in;
layout (triangle_strip, max_vertices = 3) out;
out FragData {
vec4 color;
} FragOut;
void main(){
for(int i=0; i<gl_in.length(); i++){
if(i%3==0){
FragOut.color = vec4(1., 0., 0., 1.);
}else if(i%3==1){
FragOut.color = vec4(0., 1., 0., 1.);
}else if(i%3==2){
FragOut.color = vec4(0., 0., 1., 1.);
}
gl_Position = gl_in[i].gl_Position;
EmitVertex();
}
EndPrimitive();
}
最后,我们有一个不执行任何操作的简单片段着色器:
#version 150
in FragData {
vec4 color;
} FragIn;
out vec4 fragColor;
void main() {
fragColor = FragIn.color;
}
结果应该是一个三角形,每个顶点具有不同的颜色。但结果是四个三角形,我不知道为什么。