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glfwOpenWindowHint 未在此范围内声明 GLFW3 和 GLEW
遵循一些针对 OpenGL 3 的 OpenGL 教程 一开始 我遇到了一些差异 这是我设法获得的代码 但一开始 我就遇到了大量错误 没有其中说它找不到包含的标头 但只是标头没有定义核心功能 include
c
OpenGL
opengl3
glfw
OpenGL VAO 最佳实践
我面临着一个我认为依赖于 VAO 的问题 但我不确定 我不确定 VAO 的正确用法 我在 GL 初始化期间所做的只是一个简单的 glGenVertexArrays 1 vao 随后是一个 glBindVertexArray vao 后来 在
OpenGL
opengl3
vao
用于理解 OpenGL 中的视图、投影、“虚拟相机”或一般图形的资源 [关闭]
Closed 此问题正在寻求书籍 工具 软件库等的推荐 不满足堆栈溢出指南 help closed questions 目前不接受答案 我注意到大多数资源要么假设您已经了解很多 要么假设您了解专业水平的数学 要么假设您将找到其他资源来填补空
OpenGL
graphics
PROJECTION
opengl3
MSAA 的抗锯齿问题、深度绘制 CSG 和 FBO
我已经重新实现了OpenCSG http www opencsg org适用于现代 OpenGL 版本 PixelFormat属性 NSOpenGLPFAColorSize 24 NSOpenGLPFAAlphaSize 8 NSOpenG
OpenGL
opengl3
fragmentshader
FBO
csg
具有不同版本的多个上下文
我正在尝试在多个 OpenGL 上下文之间共享列表 这是一个很棒的功能 因为它允许我执行并行渲染线程 但由于我使用的是 CreateContextAttribs 因此我提供了请求特定 OpenGL 实现的可能性 因此 可能会发生某些上下文正
OpenGL
opengl3
如何在立方体上获得平坦的法线
我使用的 OpenGL 没有已弃用的功能 并且我的光照计算是在片段着色器上完成的 所以 我正在做平滑着色 我的问题是 当我绘制立方体时 我需要平坦的法线 通过平坦法线 我的意思是在面上生成的每个片段都具有相同的法线 到目前为止 我的解决方案
OpenGL
GLSL
opengl3
具有奇数宽度的 16 位纹理是透明的
我使用以下 OpenGL 命令上传 35 x 100 16bpp 纹理 glTexImage2D GL TEXTURE 2D 0 GL RG8 35 100 0 GL RG GL UNSIGNED BYTE pixelData 但随着 y
c
OpenGL
textures
opengl3
具有统一块 (UBO) 的实例名称无法使用 OpenGL/GLSL
我在 OpenGL GLSL 应用程序中实现了一个统一的块来管理网格材质数据 环境光 漫反射光 镜面光和光泽度 对于我的第一次尝试 我实现了以下统一块语法 uniform MaterialBlock vec3 Ka Kd Ks float
OpenGL
GLSL
opengl3
(OpenGL 3.1 - 4.2) 动态统一数组?
假设我有 2 个物种 例如人类和小马 它们具有不同的骨骼系统 因此每个物种的统一骨骼阵列必须有所不同 我是否必须实现两个单独的着色器程序才能正确渲染每个骨骼数组 或者是否有办法动态声明统一数组并迭代该动态数组 牢记性能 所有着色器在决策分支
OpenGL
GLSL
opengl3
opengl4
glReadPixels 获取的深度缓冲区始终为 1
我使用 glReadPixels 来获取所选像素的深度值 但我总是得到 1 我该如何解决它 这是代码 glEnable GL DEPTH TEST glReadPixels x viewport 3 y 1 1 GL DEPTH COMPO
OpenGL
opengl3
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