MSAA 的抗锯齿问题、深度绘制 CSG 和 FBO

2023-12-19

我已经重新实现了OpenCSG http://www.opencsg.org适用于现代 OpenGL 版本。

PixelFormat属性:

NSOpenGLPFAColorSize    , 24 ,
NSOpenGLPFAAlphaSize    , 8  ,
NSOpenGLPFADepthSize    , 32 ,
NSOpenGLPFAStencilSize  , 8  ,
NSOpenGLPFAAccelerated  ,
NSOpenGLPFADoubleBuffer ,
NSOpenGLPFASupersample  ,
NSOpenGLPFASampleBuffers, 1  ,
NSOpenGLPFASamples      , 4  ,

固定基地运营基地 (FBO) 规格:(尝试使用多重采样渲染到 FBO,但线条变得更加强烈和可见,请查看底部的屏幕截图)
- 创建了 2 次幂的纹理,GL_RGBA(尝试过 GL_RGBA8 和 GL_RGBA32F)
- GL_DEPTH24_STENCIL8(尝试过GL_DEPTH32_STENCIL8,没有结果)


简单的Goldfeather算法:

while (i < depth complexity) {
    take channel for render
       merge layers if no free channel 
    render each layer with stencil func, mask and depth params to channel (FBO)
}
merge layers (taking texture from FBO and render objects again with applying shader below)


在着色器中,我有用于合并的代码(来自 FBO 的结果纹理重叠在渲染顶部以进行测试,在OpenCSG 它的 setupProjectiveTexture https://github.com/openscad/OpenCSG/blob/master/src/channelManager.cpp):

     vec2 ndcPos = gl_FragCoord.xy / sizetexture.xy;
     vec4 maskColor = texture2D(maskTexture, ndcPos.xy);
     if (maskColor[channel] < 0.5) {
        discard;
     }

看起来 FBO 纹理不够清晰或尺寸不合适。

EDIT:
这些线仅出现在减去网格的重叠位置。

EDIT 2:
修复了渲染到非 MSAA FBO 并对结果应用 FXAA 的问题。


不确定我的解释是否正确。您在着色器中对哪种纹理进行采样?

我不知道您正在实现的算法的具体细节,但如果该纹理包含先前已完成多重采样收集的计算结果,我真的不确定您是否可以将该结果用于整个片段(以及所有片段)其样本)。面具的边缘会褪色,这似乎是这里的问题。

也许你应该“手工”收集样本,例如使用sampler2DMS并在着色器中使用texelFetch读取各个样本。

另一种解决方案可能是在第一遍中将 gl_SampleMask 设置为全 1,以防止边界褪色。

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