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无法将简单的无符号字节 RGB 纹理映射到四边形:
我有一个非常简单的程序 将虚拟红色纹理映射到四边形 下面是 C 中的纹理定义 struct DummyRGB8Texture2d uint8 t data 3 4 int width int height DummyRGB8Texture2
c
OpenGL
GLSL
texturemapping
opengl4
glsl 双精度顶点缓冲区
如果我创建一个双精度顶点缓冲区 例如 GLuint vertBuffer spanBuffer spanCount patchSize program already setup glUseProgram program glEnableC
OpenGL
GLSL
opengl4
OpenGL4.5 - 绑定多个纹理和采样器
我试图了解 OpenGL 4 5 中的纹理 纹理单元和采样器 我附上一张我想弄清楚的图片 我认为在我的示例中一切都是正确的 但我不太确定右侧带有问号的 1D 采样器 所以 我知道 OpenGL 提供了许多纹理单元 绑定点 可以在其中绑定纹理
c
OpenGL
textures
texturemapping
opengl4
如何绘制存储在 SSBO 中的顶点?
这是下面的一个问题OpenGL 和加载 读取 AoSoA 混合 SoA 格式的数据 https stackoverflow com questions 59616117 opengl and loading reading data in
c
OpenGL
Shader
opengl4
三角形带上的纹理坐标
我创建了一个带有 14 个顶点的几何着色器的立方体 感谢三角形条 现在的问题是如何放置我的纹理坐标 我有一个包含 3 个纹理的图像文件 立方体的顶面 底面 左 右 前 后面 我找不到为每个顶点提供纹理坐标的方法 14 我总是得到奇怪的纹理显
c
texturemapping
opengl4
如何使这个简单的 OpenGL 代码(在“宽松”的 3.3 和 4.2 配置文件中工作)在严格的 3.2 和 4.2 核心配置文件中工作?
我有一些 3D 代码 我注意到它们不会在严格的核心配置文件中呈现 但在 正常 未明确请求仅作为核心 配置文件上下文中正常 为了隔离这个问题 我编写了最简单的 OpenGL 程序 仅绘制一个三角形和一个矩形 我已经发布了OpenGL程序作为这
OpenGL
go
opengl3
opengl4
vertexattributes
OpenGL 4.0 GPU 绘图功能?
在维基百科和其他来源对 OpenGL 4 0 的描述中 我读到了有关此功能的信息 绘制由 OpenGL 或 OpenCL 等外部 API 生成的数据 无需 CPU 干预 这是指什么 Edit 看来这一定是指我的 Draw Indirectb
OpenGL
GPGPU
hardwareacceleration
opengl4
对于制服和顶点属性来说,OpenGL 索引和位置是一样的吗?
在 OpenGL 参考页中 some https www opengl org sdk docs man4 html glUniform xhtml函数被标记为使用统一位置 而other https www opengl org sdk d
OpenGL
opengles
opengles20
opengl3
opengl4
dFdxFine 和 dFdxCoarse 之间的区别
来自 OpenGL 文档 dFdxFine 和 dFdyFine 使用基于当前片段及其直接邻居的 p 值的局部差分来计算导数 dFdxCoarse 和 dFdyCoarse 使用基于当前片段邻居的 p 值的局部差分来计算导数 并且可能但不一
OpenGL
GLSL
Shader
opengl4
如何在 Ruby 中创建 OpenGL 3.x 或 4.x 上下文?
我到处都找过了 但没有任何 ruby 绑定可以允许创建 OpenGL 3 4 上下文 它不必是完整的 OpenGL 绑定库 只需创建 OpenGL 上下文的部分即可 更新 如果我足够绝望 我会用 ruby ffi 进行部分 glfw rub
ruby
opengl3
opengl4
OpenGL 顶点数组对象存储顶点缓冲区名称和索引,还是仅存储索引?
创建后 VAO 是否仅跟踪 VBO 索引 通过glBindVertexBuffer 或者哪些 VBO 名称与这些索引绑定 如果我使用指定绑定索引 例如 0glVertexAttribBinding在 VAO 创建期间 我可以在绘制调用之前将
OpenGL
vbo
opengl4
vao
(OpenGL 3.1 - 4.2) 动态统一数组?
假设我有 2 个物种 例如人类和小马 它们具有不同的骨骼系统 因此每个物种的统一骨骼阵列必须有所不同 我是否必须实现两个单独的着色器程序才能正确渲染每个骨骼数组 或者是否有办法动态声明统一数组并迭代该动态数组 牢记性能 所有着色器在决策分支
OpenGL
GLSL
opengl3
opengl4
Opengl:使用单通道纹理作为Alpha通道来显示文本
我想做的是将纹理从单通道数据数组加载到硬件中 并使用它的 Alpha 通道将文本绘制到对象上 我正在使用opengl 4 如果我尝试使用 4 通道 RGBA 纹理来执行此操作 它工作得非常好 但无论出于何种原因 当我尝试在单个通道中加载时
c
OpenGL
Text
opengl4