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准备先敲一遍cesium源码
2023-11-08
由于cesium的例子中,关于shader只有后处理,对基本的单个模型和fbo都没有涉及。而目前公司没人去研究cesium源码,没办法,只能进行下去,否则,没法玩了,FBO什么的都加不上了。
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规划
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2017年浑浑噩噩 一直处于摇摆不定的局面 2018年重新找了个工作 必须要努力啦 月薪16000 图形还是要和师兄这边搞搞UE4 图像这边学学计算机视觉 希望能通过试用期 加油
2022年4月16日-4月22日(ogrePlatformManager源码抄写+ue4视频教程,本周20小时,共1290小时,剩下8710小时。)
ogre的主题部分ogremain终于抄写完了 good 原以为其他部分不重要 其实并不是 比如 文件系统写到了插件部分 所以还是要抄写 胜利可期 远程办公回来后 感觉心态有些急功近利了 沉不下来了 那先把章节少的ue4视频教程调试部分学下
2014年仍然是DX11设备仿真和软引擎年
先说点题外话 2014年1月比较浮躁 2月过年 回家后 与亲戚家的同龄人一比较 发现自己很废 不知道他们是不是在吹牛 想急功近利挣点钱 所以一度想进行OSG或者COCOS2DX 诚然 以后会进行这样的一种或两种 但是 今年不是时候 因为水平
全力冲unreal了
顺利辞职 其实 自己没想象中的那么重要 哈哈 交接清楚了 自然就批准离职了 以前种种 已成过往云烟 如今 再次全职unreal 再次两万五 该雪耻了 两年前的今天 好像也是全职unreal 两万五 哈哈 自以为这次准备充足了 全力冲就是了
ue先视频教程后深入
入职后 发现让我搞cesium for unreal 其他人不会 幸亏我以前跌跌撞撞地运行过 第二遍进行起来就熟能生巧了 然后进行了和mysql的结合 我发现 还是先搞视频教程 再深入 有先有后 学了不会白学 后深入的原因是 有的同事搞视频
准备全面进行了
根据这两个月的试用期 带我的那哥们告诉我应该转正没问题 另外 转了UE4后 发现找的猎头和HR很多 看来 也要好好重视了 不能只把UE4当UI使用了 当然 由于刚转 猎头和HR提供的薪水基本上都是20k起步 极个别过30k的 不如现在25K
各个公司面试汇总及规划(不再进入GIS行业)
面试了几个大公司 均没过 但是值得骄傲的是 有大公司主动找我的简历后面试了 以前理都不理 值得庆贺 幸亏以前有个Offer UE4 C 25k税前 最低社保最低五险一金 相当于拿到手20K 其余的啥也没有 说一下几个公司的特点 主要是找不足
2022年年终总结及2023年展望-----学习总是对的,机会善于光顾有准备的头脑
2022年 是比较波折的一年 想到哪里写到哪里吧 我感觉 之所以没被打倒 还是因为多学习 只有学的不够 没有学的多余 机会总是善于光顾有准备的头脑 工作和学习是相互独立的事情 优先学习工作需要的内容 其他的也要学 由于一直学着人宅的视频教程
把渲染当作核心任务
和leader聊了一段时间 他的思路是完全底层自行开发 他写代码20多年了 实力是很强悍的 关于是否使用UE4 的shader 他的意思是可以学习后吃透了再写出来 但是不直接使用 搞pbr主要还是要看数学公式 遇到过一些问题 他往往能够解决
下一步可以学下ue4 shader
上周六 Osg直播间 恒歌提到了他们的做法 osgearth ue4 shader 这是非常好的思路 因为ue4缺点是底层资料少 优点是渲染效果好 这算是扬长避短的做法了 我正好会ue4 也会shader 正好也在学osgearth 虽然都
认识动态规划
你的打赏是我奋笔疾书的动力 概念篇 线性规划 下图给出了模型 其中目标函数和约束条件里面的不等式函数都是关于xi的线性函数 这类问题都有一些不错的求解方式 整数规划 若在线性模型中 变量限制为整数 则称为整数线性规划 即为整数规划 可见整数
2021年继续进行osg/osgEarth视频教程和书,例子,源码
按照原计划 调试完osg最长的一帧 是转ue4的最低要求 琢磨了几天 决定继续搞osg osgearth 原因是 伤其十指不如断其一指 在公司的代码中 有osgearth的使用 我以为很新鲜 是独门绝技 或者请的外援 结果是osgearth
未来两年以调试osgearth源码为主线,且整合GIS引擎
按照 https blog csdn net hankern category 9281734 html 本来以为每天调试一节就可以了 没想到 试了3周 结果只调试了3节 平均每周一节 那么就要用2年左右了 花费这么长时间 值不值得呢 跳出
根据面试的过程修正2022年学习规划
上周由于全员降薪 所以对于在招聘网站上这30天内主动给我打招呼的hr和猎头 我都投了简历 结果是投简历16家公司 给与面试机会的七家 斩获了两家offer 一家七百多人的军事仿真类的公司 一家小到不能再小的ue4公司 好的方面是还能找到工作
2020规划调整,以自研引擎和osg/osgearth源码分析为主
随着公司转入webgl 我要求调整到osg osgearth工具 因为是c 方面的 特别是osg osgearth源码可以深入下 以前光把视频教程看过 说白了就是简单二次应用 并没有深入下去 所以 趁此机会多读读osg osgearth源码
主要进行OGRE引擎和shader
今天 老大告诉我 只要把GLSL进行就行了 其余不用管 那就与OGRE相结合 轮流进行即可 看看引擎架构 搞搞shader
2022年4月3日-4月15日(方案A,ogremain源码抄写+ue4视频学习,共22小时,合计1270小时,剩8730小时)
截至2022年4月1日 ogreMain剩下4533行 含注释 纯代码2646行 周二时学完了ue第五套视频教程编辑器1 good 接下来 UE4视频教程进行到了mysql 1 1 tf1 2 1 oss 4 2 simpleThread
下一步准备给自研引擎换皮
抄完osg osgearth 鬼火引擎最低版本 以及ogre的大部分后 看到消息处理都通过窗口 突然顿悟 引擎都是类似的 下一步给自研引擎换皮 全换成ogre的皮 渲染流程类似osg的 多线程渲染 无非就是在哪个线程wglMakeCurre
以渲染和ue独立游戏为接下来的主要学习任务。(独立游戏就是为单干做准备,不为跳槽涨薪,目标就是单干,找另外一种可能。)
这段时间工作不好找 即使招聘网站上找我聊的 薪水也没有什么吸引力 所以不考虑跳槽 直接把精力放在渲染上 说不准还能涨涨薪 拿个年终奖 这条被哥们否定了 内部涨薪很困难 即使以前确实是从1万七涨到2万 也可能是因为人力看过流水 知道我是从两万
可以向同事学学shader了
今天无意中和同事聊天 发现他竟然会级联阴影 级联阴影不是新技术 但是我见过的 能用的真少 大多数停留在理论阶段 可能是我遇见的优秀的人不多吧 不管怎样 立足现在公司 多向高手学习
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