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编写openCL代码时,在没有GPU的单核机器上表现如何?
大家好 我目前正在将光线追踪器从 FORTRAN 77 移植到 C 语言以进行研究项目 移植了要点之后 问题是我们如何进行并行化 在实验室中 我可以使用几台不同的 Opteron 机器 具有 2 到 8 个内核 但没有 GPU 目前 我们正
c
parallelprocessing
opencl
raytracing
帮我用光线追踪器解决这个错误
我不会针对这个问题发布任何代码 因为它需要太多的上下文 但我将从概念上解释我正在做什么 我正在构建一个使用仿射变换的简单光线追踪器 我的意思是 我将来自相机坐标的所有光线与通用形状相交 这些形状都具有关联的仿射变换 并且光线在与场景对象相交
graphics
geometry
raytracing
matrixmultiplication
这个平面射线相交代码正确吗?
我的 Plane 类有两个字段 public Vector3 Norm normal vector public double Offset signed distance to origin 这是我用于交集的代码 不知道是否正确 我加倍
gamephysics
raytracing
Phong 着色问题
我正在根据以下内容编写着色器冯模型 http en wikipedia org wiki Phong reflection model 我正在尝试实现这个方程 其中 n 是法线 l 是光线方向 v 是相机方向 r 是光反射 维基百科文章中更
c
graphics
Shader
raytracing
光线追踪三角形
我正在用java编写一个光线追踪器 并且我能够追踪球体 但我相信我追踪三角形的方式有问题 据我了解 这是基本算法 首先确定射线是否与plane三角形已打开 剪裁所有点 使它们与三角形位于同一平面上 因此xy以平面为例 根据沿着新平面向任意方
Java
Algorithm
3d
Intersection
raytracing
球体表面上的射线-多边形交点
我有一个点 纬度 经度 和一个以度为单位的航向 正北 该点沿着该点行进 我有许多固定多边形 以纬度 经度定义的点 它们可能是凸的 也可能不是凸的 我的问题是 如何计算与多边形最近的交点 如果有 我看过一些关于光线追踪的令人困惑的帖子 但当光
Algorithm
2d
Polygon
raytracing
用一个变量求大量函数的根
我正在使用 Python numpy scipy 编写一个小型光线追踪器 表面被建模为二维函数 给出法线平面上方的高度 我将寻找射线和表面之间的交点的问题简化为寻找具有一个变量的函数的根 这些函数是连续且连续可微的 有没有一种方法可以比使用
python
NumPy
scipy
raytracing
为什么光线追踪器将球体渲染为椭圆形?
在过去的几天里 我第一次破解了光线追踪器 然而 有一些怪癖困扰着我 我真的不知道如何锻炼 从一开始就存在的一个是场景中球体的形状 渲染时 它们实际上看起来像椭圆形 当然 场景中有透视 但最终的形状仍然显得奇怪 我附上了渲染示例 我遇到的问题
c
geometry
Intersection
raytracing
计算机图形学:光线追踪和 3D 渲染编程
我注意到许多顶尖大学都为计算机专业的学生提供与计算机图形学相关的课程 遗憾的是 这是我的大学没有提供的东西 也是我非常想在未来几年内进入的东西 我从一些大学发现的一些项目都很棒 尽管我最感兴趣的是两件事 Raytracing 我想在未来两年
programminglanguages
3d
raytracing
graphics
如何在光线追踪器中移动相机?
我目前正在研究光线追踪技术 我认为我已经做得相当不错了 但是 我还没有讨论过相机 到目前为止 我使用平面片段作为视图平面 它位于 width 2 height 2 200 and width 2 height 2 200 200只是z的固定
c
Camera
transformation
raytracing
用于三角形交叉加速结构的简单 C/C++ 库
我正在进行光线追踪 并希望通过一些加速结构 kd tree BVH 等等 来加速它 我不想自己编码 到目前为止我尝试过的 将 kd 树从 pbrt 中拉出 有如此多的内部依赖关系 如果不将所有 pbrt 拉入我的代码中 我就无法成功 CGA
geometry
raytracing
codereuse
kdtree
Webgl:写入 gl_FragDepth 的替代方法
在WebGL中 是否可以写入片段的深度值或以其他方式控制片段的深度值 据我所知 gl FragDepth 不存在于 webgl 1 x 中 但我想知道是否有其他方法 扩展 浏览器特定支持等 来做到这一点 我想要归档的是让光线追踪对象与使用通
GLSL
webgl
raytracing
fragmentshader
DepthBuffer
如何快速发现复杂场景中某个点是否被遮挡?
我有一个复杂的 3D 场景 需要根据 3D 坐标在其上显示 HTML 元素 我只是简单地覆盖了一个div标签放在顶部并使用 CSS 定位 但是 当 3D 坐标被模型遮挡时 或者以另一种方式表述 当它在相机中不可见时 时 我还需要部分隐藏它
javascript
threeJs
webgl
raytracing
如何正确钳位贝克曼分布
我正在尝试实现 Microfacet BRDF 着色模型 类似于 Cook Torrance 模型 但我在使用本文中定义的贝克曼分布时遇到了一些问题 https www cs cornell edu srm publications EGS
graphics
Shader
Probability
raytracing
clamp
确定点是否在 3D 三角形内部
我正在寻求对我对确定点是否位于 3D 三角形内部的方法的看法的认可 给定一条 R t e td 形式的射线和一组三个点 T V0 V1 V2 它们在三维空间中形成一个三角形 我知道如何找到该平面的参数方程三点形成以及如何确定射线是否与该平面
graphics
linearalgebra
Intersection
raytracing
在python中使用VTK找到3D空间中两个圆柱体的交集
在 python 中使用 VTK 我编写了一些代码来为我想要的对象创建一个 actor 例如对于气缸 def cylinder object startPoint endPoint radius my color DarkRed USER
python
Mesh
vtk
raytracing
用于光线/网格相交的 DirectX 11 计算着色器
我最近将使用 D3DXIntersect 查找光线 网格交点的 DirectX 9 应用程序转换为 DirectX 11 由于 D3DXIntersect 在 DX11 中不可用 我编写了自己的代码来查找交点 该代码仅循环网格中的所有三角形
DirectX11
raytracing
ComputeShader
如何保存类的实例列表?
我正在用 C 编写光线跟踪器 需要能够检查场景中每个对象的交集 稍后会进行优化 为此 我需要保留类实例的运行列表 创建新实例时更新的指针列表将不起作用 因为据我所知 在初始化后无法增加数组的大小 如果有的话 我真的很想要一个内置的 C 解决
c
pointers
raytracing
使用 javascript 实现自定义目的
我正在编写一个光线追踪器作为我完整的 3D 引擎的一部分 我计划使用 javascript 作为脚本语言 而不是自己编写 问题是我该如何使用它 顺便说一句 光线追踪器和 UI 是用 C 编写的 这显示了 Javascript 和 C 之间的
c
javascript
3d
raytracing
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