OpenGL 定向光着色器

2024-03-17

我想使用 OpenGL 和 GLSL 将定向光添加到我的场景中。问题在于,理论上正确的方法会产生错误的结果。

在顶点着色器中我执行以下操作:

光线的方向以世界坐标给出,并使用 viewMatrix 转换为相机坐标。使用法线矩阵将顶点的法线转换为相机坐标。

void main () {
    vary_textureCoord = attribute_textureCoord;
    vary_normal = mat3(normalMatrix) * attribute_normal;

    vary_directionalLight_direction = viewMatrix * vec4(lightDir, 1.0);

    gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4(attribute_position, 1.0);
}

因此两个向量都位于相机坐标中并传递给片段着色器。片段着色器使用光线的法线和方向来计算光线强度。

void main () {
    vec3 normalizedNormal = normalize(vary_normal);
    vec4 color = texture(tex, vary_textureCoord);

    float directionalLightIntensity = max(0.0, dot(normalizedNormal, normalize(-vary_directionalLight_direction.xyz)));

    out_color =  color * directionalLightIntensity;
}

这个着色器导致的结果是光线不是静态的而是随着相机移动。使用此行更改顶点着色器:

vary_directionalLight_direction = transpose(inverse(viewMatrix)) * vec4(lightDir, 1.0);

得到了想要的结果。 那么我到底做错了什么或者哪里有误解呢?

这里是完整的着色器代码:

顶点着色器:

# version 330

layout(location = 0) in vec3 attribute_position;
layout(location = 2) in vec2 attribute_textureCoord;
layout(location = 3) in vec3 attribute_normal;

uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 viewMatrix;
uniform mat4 modelMatrix;
uniform mat4 normalMatrix;
uniform vec3 lightDir;

out vec2 vary_textureCoord;
out vec3 vary_normal;
out vec4 vary_directionalLight_direction;

void main () {
    vary_textureCoord = attribute_textureCoord;
    vary_normal = mat3(normalMatrix) * attribute_normal;

    vary_directionalLight_direction = viewMatrix * vec4(lightDir, 1.0);

    gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4(attribute_position, 1.0);
}

片段着色器:

# version 330

in vec2 vary_textureCoord;
in vec3 vary_normal;
in vec4 vary_directionalLight_direction;

uniform sampler2D tex;

out vec4 out_color;

void main () {
    vec3 normalizedNormal = normalize(vary_normal);
    vec4 color = texture(tex, vary_textureCoord);

    float directionalLightIntensity = max(0.0, dot(normalizedNormal, normalize(-vary_directionalLight_direction.xyz)));

    out_color =  color * directionalLightIntensity;
}

变换矩阵如下所示:

( X-axis.x, X-axis.y, X-axis.z, 0 )
( Y-axis.x, Y-axis.y, Y-axis.z, 0 )
( Z-axis.x, Z-axis.y, Z-axis.z, 0 )
( trans.x,  trans.y,  trans.z,  1 ) 

如果你想变换一个位置,那么你必须将完整的变换矩阵应用到该位置。

mat4 viewMatrix;
vec3 pos;
vec4 viewPos = viewMatrix * vec4(pos, 1.0);

这将视图的方向和位置应用到位置pos.

但方向没有起源。方向只有方向。这意味着,如果你想通过视图变换方向向量,那么你必须将它乘以 4*4 的左上角 3*3 部分viewMatrix:

vary_directionalLight_direction = vec4(mat3(viewMatrix) * lightDir, 1.0);
本文内容由网友自发贡献,版权归原作者所有,本站不承担相应法律责任。如您发现有涉嫌抄袭侵权的内容,请联系:hwhale#tublm.com(使用前将#替换为@)

OpenGL 定向光着色器 的相关文章

  • 为什么 OpenGL 给对象提供句柄而不是指针?

    OpenGL 的传统是让用户使用 unsigned int 句柄来操作 OpenGL 对象 为什么不直接给出一个指针呢 与指针相比 唯一 ID 有何优点 TL DR OpenGL ID 不会双射映射到内存位置 单个 OpenGL ID 可能
  • OpenGL 与 Eclipse CDT + MinGW + GLEW + GLFW:未定义的参考

    Edit 与此同时 我已经弄清楚了这一点 并在下面写了详细的答案 我刚刚尝试在 Win7 上从 Express 版本的 MSVC 10 切换到 Eclipse CDT 在配置时遇到了以下简单 OpenGL 代码的问题 在 Visual St
  • 使用 OpenGL 着色器进行数学计算 (C++)

    我有一个矩阵 例如 100x100 尺寸 我需要对每个元素进行计算 matrix i j tt 8 5例如 我有一个巨大的矩阵 我想使用 OpenGL 着色器来实现该算法 我想使用着色器 例如 uniform float val unifo
  • NV_path_rendering替代方案[关闭]

    Closed 这个问题不符合堆栈溢出指南 help closed questions 目前不接受答案 我刚刚观看了 Siggraph 2012 的一个非常令人印象深刻的演示 http nvidia fullviewmedia com sig
  • glut 库中缺少 glutInitContextVersion()

    我正在练习一些 opengl 代码 但是当我想通过以下方式强制 opengl 上下文使用特定版本的 opengl 时glutInitContextVersion 它编译过程失败并给出以下消息 使用未声明的标识符 glutInitContex
  • 如果我用opengl绘图的话SDL Renderer就没用了吗?

    我正在学习 SDL2 但我也在使用使用 OpenGL 调用的 imgui 库 从我在网上各种博客上读到的内容来看 我无法轻松混合 SDL2 渲染器和 opengl 调用 我要么使用其中之一 要么使用另一个 我读过的大多数教程都使用渲染器 所
  • 当 OpenGL 中同时绑定 1D 和 2D 纹理时,正确的行为是什么?

    假设你有这样的东西 glBindTexture GL TEXTURE 2D my2dTex glBindTexture GL TEXTURE 1D my1dTex glBegin 正确的 OpenGL 行为是什么 要绘制一维纹理 二维纹理还
  • OpenGL ES 2.0 中的纹理点?

    我正在尝试在 OpenGL ES 2 0 中为粒子系统实现纹理点 例如点精灵 我遇到的问题是所有点都渲染为实心黑色方块 而不是正确映射纹理 我已经验证 gl PointCoord 实际上返回从 0 0 到 1 0 的 x y 值 这将映射到
  • OpenGL - 两个纹理的幂

    OpenGL 使用二次幂纹理 这是因为由于 MipMapping 某些 GPU 只接受 2 的幂纹理 当绘制比实际更大的纹理时 使用这些二次方纹理会导致问题 我想到了一种方法来解决这个问题 即仅在我们使纹理小于实际大小时使用 PO2 比率
  • 在 2D 纹理上绘制的红色矩形在绘制后立即消失

    跟随我的另一个问题 https stackoverflow com questions 18477291 render an outlined red rectangle on top a 2d texture in opengl 1847
  • 三角形纹理映射OpenGL

    我正在开发一个使用 Marching Cubes 算法并将数据更改为 3D 模型的项目 现在我想在 OpenGL 中为我的 3D 模型使用纹理映射 我首先尝试了一个简单的示例 它将图片映射到三角形上 这是我的代码 int DrawGLSce
  • OpenGL:仅获取模板缓冲区而没有深度缓冲区?

    我想获取一个模板缓冲区 但如果可能的话 不要承受附加深度缓冲区的开销 因为我不会使用它 我发现的大多数资源表明 虽然模板缓冲区是可选的 例如 排除它以利于获得更高的深度缓冲区精度 但我还没有看到任何请求并成功获取仅 8 位模板缓冲区的代码
  • 使用 JOGL 和 Android OpenGL 编写可移植 Java 应用程序

    我计划编写一款可以在 PC 和 Android 上运行的 Java 3D 游戏 不幸的是 这两个平台似乎没有通用的 OpenGL API API 是否有显着差异 有没有办法在两个版本中使用相同的 3D 代码 这是不是一个好主意 Androi
  • gldrawarrays 不绘制任何东西

    我正在尝试用 VBO 绘制一个三角形 我在窗口上没有看到任何像素 我也没有看到任何 GL ERROR 这是我尝试运行的代码 include
  • OpenGL:伽玛校正图像看起来不线性

    我使用 OpenGL 进行渲染 当我将线性值写入默认帧缓冲区 没有任何伽玛校正 时 它们在我的显示器上显示为线性 这违背了我认为我所知道的关于伽马校正的一切 如下所述 http gamedevelopment tutsplus com ar
  • glDrawElements 只绘制半个四边形

    这是我的功能 void Object draw2 if mIsInitialised return Tell OpenGL about our vertex and normal data glEnableClientState GL VE
  • SSBO 是更大的 UBO?

    我目前正在 OpenGL 4 3 中使用 UBO 进行渲染 以将所有常量数据存储在 GPU 上 诸如材料描述 矩阵等内容 它可以工作 但是 UBO 的小尺寸 我的实现为 64kB 迫使我多次切换缓冲区 减慢渲染速度 我正在寻找类似的方法来存
  • 如何在 Visual Studio 2012 中安装 GLUT 和 OpenGL?

    我今天刚安装了Visual Studio 2012 我想知道如何在该平台上安装GLUT和OpenGL OpenGL 应该已经存在 可能会缺少 Freeglut GLUT GLUT 现在已经非常过时并且没有得到积极的支持 所以你当然应该使用
  • 有没有好的 GLSL 哈希函数?

    所以我对这个问题的古老评论仍然得到了支持 GLSL rand 这一行代码的起源是什么 https stackoverflow com questions 12964279 whats the origin of this glsl rand
  • 在 iOS 上使用 OpenGL ES 2.0 进行实例化绘制

    简而言之 谁能确认是否可以使用内置变量gl InstanceID or gl InstanceIDEXT 在 iOS 上使用 OpenGL ES 2 0 的顶点着色器中GL EXT draw instanced启用 Longer 我想使用绘

随机推荐