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openGL之API学习(五十六)低模、高模的区别以及各自的使用领域
高模是高细节高精度的3D模型 高模看上去十分逼真细节非常丰富模型的面数也相当的高 低模是游戏里的说法 可以理解为游戏所使用的模型 高模有很多作用可以用于电影制作 广告等等 在游戏里高模主要是为了烘焙NormalMap 并且运用在游戏低模型上
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图形学
着色器
GLSL
openGL之API学习
UnityShader 模型空间转剪裁空间
模型空间转剪裁空间 1 引入UnityCG cginc库 include Lighting cginc 2 使用UnityObjectToClipPos 方法 v2f vert a2v v v2f f f svPos UnityObject
UnityShader
Unity
Shader
图形学
openGL之API学习(五)光照
基本的光照模型主要包括 环境光 漫反射 镜面反射 环境光是在晴天室外到处看到的光的类型 环境光也就被建模为一个没有光源 没有方向并且对场景中的所有物体产生相同的点亮效果的一种光 环境光在很多情况下会被尽量的避免去考虑 因为它看上去有点太人工
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图形学
着色器
openGL之API学习
光线追踪渲染实战(四):微平面理论与迪士尼 BRDF,严格遵循物理!
项目代码仓库 GitHub https github com AKGWSB EzRT gitee https gitee com AKGWSB EzRT 目录 前言 0 前情回顾 1 微平面理论 2 BRDF 介绍 3 迪士尼原则的 BRD
图形学
光线追踪
渲染
pbr
18、计算机图形学——BRDF与渲染方程
一 BRDF Bidirectional Reflectance Distribution Function 双向反射分布函数 基于https blog csdn net Master Cui article details 1197877
计算机图形学原理
图形学
openGL之API学习(三十七)如何从FBO中读取颜色、深度信息
方法一 保存成图片 QImage img new QImage WINDOW WIDTH WINDOW HEIGHT QImage Format ARGB32 uchar tmpBIT img gt bits 从颜色缓冲区中读取数据 int
OpenGL
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openGL之API学习
一个图形爱好者的书架.-也来介绍一下我的藏书.
1 一个图形爱好者的书架 也来介绍一下我的藏书 http blog csdn net nhsoft article details 22992 2 关于计算机图形学的学习的书籍推荐 http www opengpu org forum ph
图形学
图形
编程
语言
c
Qt三维图形添加纹理,并使图形旋转。立体图形添加纹理。
一重山 两重山 山远天高烟水寒 相思枫叶丹 菊花开 菊花残 塞雁高飞人未还 一帘风月闲 pro中添加 QT core gui opengl win32 LIBS lOpengl32 lglu32 lglut mainwindow h ifn
QT
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图形学
openGL之API学习(八)glutSwapBuffers
glutSwapBuffers函数是OpenGL中GLUT工具包中用于实现双缓冲技术的一个重要函数 该函数的功能是交换两个缓冲区指针 通常 我们所看到的窗体 文字 图像 从根本上来说都是 画 出来的 比如 制作一个简单的五子棋 我们可能先要
OpenGL
图形学
着色器
openGL之API学习
openGL之API学习(五十四)glDepthFunc
指定深度测试比较的方法 如果满足深度测试条件则赢得深度测试并会被渲染出来 void glDepthFunc GLenum func func Specifies the depth comparison function Symbolic
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openGL之API学习(八十四)glGetObjectLabel
获取命名空间对象的标签 打标签由函数glObjectLabel执行 void glGetObjectLabel GLenum identifier GLuint name GLsizei bufSize GLsizei length cha
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openGL之API学习
DirectX9中Pixel Coordinates System的一个怪异特性
http drilian com 2008 11 25 understanding half pixel and half texel offsets 这个文章解释的很详细 他的blog里面也有很多的文章 值得一看哦 总结下来就是这样 在D
图形学
计算机图形学【GAMES-101】1、矩阵变换原理Transform(旋转、位移、缩放、正交投影、透视投影)
快速跳转 1 矩阵变换原理Transform 旋转 位移 缩放 正交投影 透视投影 2 光栅化 反走样 傅里叶变换 卷积 3 着色计算 深度缓存 着色模型 着色频率 4 纹理映射 重心坐标插值 透视投影矫正 双线性插值MipMap 环境光遮
GAMES101
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c
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20、计算机图形学——微平面理论和Cook-Torrance BRDF
一 微平面理论 如下图中的海面 从远处看 就像镜子一样平整 反光很强烈 但是从近处看 却能法线 海平面是有微小的凹凸不平 可以认为 海平面是由无数个微小的镜面组成 而每个微小的镜面都有法线 如果法线的分布地较为密集 如下图中上面的情况 那么
计算机图形学原理
图形学
人类高质量网格重建算法
通常对于几何曲面的绘制采用采样描点的方式 比如球的方程为 对于这个方程可以将其改为参数方程 然后对与进行离散化 从而得到一系列的离散点 下面是c 的代码生成一个球 class Sphere public Mesh public Sphere
几何学
图形学
图形学数学基础之基本蒙特卡罗尔积分(Monte Carlo Integration)
作者 i dovelemon 日期 2017 07 29 来源 CSDN 主题 Monte Carlo Integration 引言 好久没有写博客了 最近一直在忙于工作 同时GLB库中关于PBR的渲染算法 一直卡住 无法实现下去 不过在这
3D引擎
游戏开发
算法设计
数学
图形学
openGL之API学习(十)glReadBuffer
该函数主要是确定颜色缓冲区的来源 不会影响到深度 模板等缓冲区的读取 这里的设置将会影响到glReadPixels glCopyTexImage1D glCopyTexImage2D glCopyTexSubImage1D glCopyTe
OpenGL
图形学
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openGL之API学习
游戏开发计算机图形学基础知识系列:入门书籍选择(还待持续检验)
游戏开发计算机图形学基础知识系列 入门书籍选择 还待持续检验 声明 未经作者允许 严禁商用 转载请标明出处和来源 谢谢 笔者入门时 看过一个网址和四本书的前几章 因此来谈下图形学入门时选择书籍的感悟 图形学入门时 最烦的是编译库相关文件 如
图形学
c
Unity UGUI Image共享材质
Unity UGUI Image共享材质 问题 当我们在Unity中创建了一个prefab 这个prefab包含的UGUI Image使用了一个自定义的材质 当我们创建出多个prefab示例 然后修改其中一个实例的材质参数 会发现其他使用同
图形学
c
游戏开发
Unity
材质
基于QT绘制可交互性的Bezier曲线
前言 因为项目需要 要做一款类似AI里面的曲率工具出来 其实也类似Photoshop里面的钢笔工具 所以写了个demo来演练一番 之前是不懂Bezier的 但是网上找到的源码都是固定点的 但无论是钢笔工具还是曲率工具都是要能与鼠标键盘交互的
图形学
Bezier
c
QT
计算机图形学
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