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当第一个声音响起时 Spritekit 游戏“打嗝”
在我的精灵套件游戏中 当两个精灵发生碰撞时 我使用 SKAction 来播放 mp3 文件 虽然游戏运行良好 但我注意到第一次播放声音时游戏中有一个小 卡顿 整个游戏大约停止半秒 之后一切都很好 接下来的所有声音都正常工作 我在模拟器和 i
spritekit
Spritekit 停止声音
我目前正在使用 Apple 的 SpriteKit 库开发一款游戏 但在游戏开始播放后我无法停止声音 我尝试使用文档中列出的方法来阻止 Skaction 运行 但似乎没有什么可以阻止声音播放 这些都是我试图阻止声音的尝试 Playing s
spritekit
Audio
avaudiosession
skaction
处理多个 SKScene 的最佳方法是什么?
我使用默认的新游戏项目制作了一个游戏 然后插入一个普通的 UIView 作为应用程序介绍场景 我将介绍 升级 为使用 SKScene 并使用将原始 gameViewController 推入堆栈的按钮 一旦游戏视图加载 它似乎有点滞后 所以
ios
spritekit
skscene
如何在SpriteKit中应用全屏SKEffectNode进行后处理
我正在尝试使用以下设置的 SpriteKit 具有两个子节点的 SKScene 仅用于对其他节点进行分组 节点 前景和背景 目前背景确实是空的 但最终会容纳一些 背景精灵 图层的类型 前台是一个 SKEffectNode 每当用户点击 sc
ios
ios7
spritekit
coreimage
skeffectnode
SpriteKit:如何创建基本物理关节
我正在尝试在两个 SKPhysicsBodies 之间创建简单的关节 但是 他们的行为很奇怪 我很清楚锚点应该位于场景坐标上 请查看随附的源代码 例如 这就是在矩形上附加小正方形后固定关节的结果 void createFixedJointO
Objectivec
ios7
Physics
spritekit
skphysicsbody
如何在 Spritekit 中创建渐变?
有没有可能在 SpriteKit 中创建渐变填充框 我尝试用它填充形状节点 但它指出只有纯色适用于 skshapenode 我认为这在目前的情况下是不可能的SKShapeNode 目前几乎无法处理其基本功能 如果您不想使用预先存在的精灵渐变
spritekit
在 SpriteKit 中,SKCropNode 对 SKShapeNode 没有影响
我一直在尝试使用 SKCropNode 将遮罩应用于 SKShapeNode 但到目前为止没有成功 认为这是一个 SpriteKit bug 这是代码片段 SKNode contentNode SKNode node picture use
Objectivec
spritekit
SKLabelNode 延迟应用程序启动
目前我正在使用 SpriteKit 编写一个小应用程序 它工作得很好 但唯一的问题是 SKLabelNode 我使用以下正常代码对其进行初始化 self scoreLabel SKLabelNode labelNodeWithFontNam
ios
Objectivec
spritekit
sklabelnode
SpriteKit iPhone/iPad 不同分辨率,需要相同的物理特性
当我将使用 SpriteKit 的 iPhone 应用程序移植到 iPad 时 我已经能够使用 iPhone 5 与 iPad 屏幕的高度比来缩放所有屏幕元素和字体大小 一切看起来都是成比例的 除了物理方面 因为有更多的面积 所以问题是 如
ios
iphone
iPad
spritekit
skphysicsbody
了解 SpriteKit CollisionBitMask
我正在学习使用SpriteKit我正在遵循碰撞教程 我很难理解以下代码 struct PhysicsCategory static let None UInt32 0 static let All UInt32 UInt32 max sta
swift
xcode
spritekit
SpriteKit:预加载 SKTextureAtlas 时性能受到影响
预加载时我遇到了性能下降问题SKTextureAtlas let textureAtlas SKTextureAtlas named atlasName textureAtlas preload completionHandler 我所说的
ios
Multithreading
spritekit
sktextureatlas
在 spritekit 中模拟水/使精灵“漂浮”在水面上
我正在努力为我的比赛加水 除了背景颜色不同之外 没有什么其他的 不过 我想要player sprite漂浮在它的顶部 或一半 如果玩家只是从下面走进水中 我希望他浮到上面 如果他摔倒了 我希望他能慢慢改变方向并浮起来 当他在水中时 我尝试将
ios
spritekit
gamephysics
SKSpriteNode,添加到父挂钩/从父挂钩中删除
当 SKSpriteNode 或 SKNode 添加到父节点或从父节点中删除时 类中是否有任何 最佳实践 方法来挂钩事件 无需 Kobold Kit 您可以对 SKSpriteNode 或任何 SKNode 事实上 进行子类化并扩展remo
spritekit
调整 SKLabelNode 字体大小以适应?
我正在精灵套件内创建一个标签并设置初始大小 由于该应用程序需要本地化 因此其他语言中的单词可能会比英语版本更长 因此 如何调整标签的字体大小以适应一定的宽度 在本例中是按钮 myLabel SKLabelNode fontNamed Ari
swift
spritekit
sklabelnode
SKView 和 SKScene 有什么区别
来自苹果文档 SK视图 SKView 对象是显示 Sprite Kit 内容的视图 此内容由 SKScene 对象提供 SK场景 SKScene 对象代表 Sprite Kit 中的内容场景 有什么不同 SKScene 类似于视图控制器 S
ios
Objectivec
spritekit
SpriteKit 捏合缩放相机
我似乎无法在任何地方找到如何实现相机捏合来放大 SpriteKit 在我的 GameScene 中 我似乎无法使用以下命令在相机上运行缩放操作 let cameraNode SKCameraNode cameraNode position
ios
swift
spritekit
“点击恢复”暂停文本 SpriteKit
我知道 SpriteKit 已经处理了当应用程序进入非活动状态时暂停游戏的问题 但我想做的是在应用程序重新进入活动状态时添加一个 SKLabelNode 点击恢复 现在它正在正确调用我的函数并暂停游戏 但文本没有显示 AppDelegate
ios
swift
spritekit
GKGraphNode costToNode 方法的子类永远不会被调用
我正在尝试对 GKGraphNode2D 进行子类化 以包含针对不同地形的不同惩罚 在 costToNode 方法中 当我使用新子类的数组创建新的 GKGraph 并在 GKGraph 上调用 findPathFromNode 时 它 完全
swift
spritekit
gamekit
iOS9
缩放 SKNode 不一致
我已经创建了自己的解决方案 用于放大或缩小特定的 SKNode 而无需缩放整个场景 它似乎主要按照我期望的方式工作 有 2 个值得注意的例外 我希望在这里得到输入 首先是代码 该控制语句位于touchesMoved方法内 if touche
ios
spritekit
如何以编程方式截取屏幕截图(Swift、SpriteKit)
我尝试了建议的方法 但输出是白色的空白屏幕截图 这让我假设我没有在视图中添加任何内容 以下是我向视图添加图形的方法 addChild 方法随 SpriteKit 一起提供 它接受 SKSpriteNodes addChild backgro
swift
spritekit
uigraphicscontext
skview
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