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如何将 Shadertoy 代码实现到 Three.js 中 - 澄清细节
所以这是之前的一个问题 如何在 Three js 中实现 ShaderToy 着色器 尝试将上面链接中的步骤实施到此代码中 但未成功 三 js blob master examples webgl shader html 所以我替换了原始的
threeJs
GLSL
webgl
fragmentshader
vertexbuffer
在 webgl 片段着色器中按颜色计算像素
我有 2d 纹理 S 并且想要返回 3d 纹理 H 这样像素 H r g b 等于纹理 S 中颜色 rgb 的像素数 基本上是纹理 S 中颜色的直方图 我知道遮挡查询 但它仅在 webgl2 中可用 而 IIUC 即使在那里也只能使用布尔结
GLSL
webgl
fragmentshader
OpenGL ES 2.0 - 鱼眼着色器显示灰色图像
我一直在尝试使用 Shadertoy 的鱼眼着色器 我添加了自己的帧分辨率 并更改了一些关键字 texture gt texture2D fragColor gt gl FragColor 但就是这样 我真的不知道为什么它不起作用以及如何调
opengles
GLSL
Shader
opengles20
fragmentshader
OpenGL到底是如何进行透视校正线性插值的?
如果线性插值发生在 OpenGL 管道的光栅化阶段 并且顶点已经转换到屏幕空间 那么用于透视正确插值的深度信息从何而来 谁能详细描述 OpenGL 如何从屏幕空间基元到具有正确插值的片段 顶点着色器的输出是four分量向量 vec4 gl
OpenGL
graphics
PROJECTION
fragmentshader
linearinterpolation
如何在 SceneKit 中使用着色器添加透明度?
我想从图像中获得透明效果 现在我只是用圆环进行测试 但着色器似乎不适用于 alpha 据我从这个帖子中了解到的 在 Scenekit 中使用混合函数 以及这个关于透明度的维基链接 http en wikibooks org wiki GLS
ios
GLSL
Alpha
fragmentshader
scenekit
从 Three.js r.58 中的位移贴图计算法线?
我正在使用 Three js r 58 中的普通着色器 我明白需要法线贴图 但是 我使用的是动态位移贴图 因此预先计算的法线贴图在这种情况下不起作用 我发现的所有光照置换贴图的示例都使用平面着色或预先计算的法线贴图 是否可以根据位移的顶点动
threeJs
webgl
Shader
fragmentshader
在 WebGL 着色器中获取准确的整数模
我想获得精确的模数x and y在 WebGL 片段着色器中 x and y是整数 Graphing mod x y we get the following 用于生成红黑矩形的实际代码是 gl FragColor vec4 mod flo
webgl
Shader
fragmentshader
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