Python
Java
PHP
IOS
Android
Nodejs
JavaScript
Html5
Windows
Ubuntu
Linux
使用 GLSL 着色器在同一片段着色器中定义的多个子例程类型无法正常工作
我正在开发一个使用 GLSL 着色器的程序 我编写了 2 种不同的方法来用 2 种不同的方法计算 ADS 环境光 漫反射 镜面反射 着色 为了正确完成这项工作 我使用子例程来使用一种或另一种方法来计算 ADS 着色 这是片段着色器代码的一部
OpenGL
GLSL
Shader
fragmentshader
CPU 到 GPU 法线映射
我正在创建一个地形网格 然后这个答案 https stackoverflow com a 5284527 1356106我正在尝试将 CPU 计算法线迁移到基于着色器的版本 以便通过降低网格分辨率并使用在片段着色器中计算的法线贴图来提高性能
OpenGL
Shader
fragmentshader
normals
glsles
OpenGL - 固定管线着色器默认值(使用着色器模仿固定管线)
谁能给我提供类似于固定功能管道的着色器 我最需要默认的片段着色器 因为我在网上找到了类似的顶点着色器 但如果你有一双应该没问题 我想使用固定管道 但具有着色器的灵活性 因此我需要类似的着色器 以便我能够模仿固定管道的功能 非常感谢 我是新来
OpenGL
Shader
pipeline
fragmentshader
vertexshader
如何在金属中使用texture2d_array数组?
我一直在尝试使用texture2d array来应用金属中的实时滤镜 但我没有得到正确的结果 我像这样创建纹理数组 Code Class MetalTextureArray class MetalTextureArray private s
ios
fragmentshader
metal
iOS 12 和 SKShader 中已弃用 OpenGL ES
我对 SpriteKit 中着色器的概念和使用非常陌生 我发现本教程介绍了如何使用附加到 Color Sprite 的自定义着色器属性的自定义着色器文件 Fractal fsh 渲染 Mandelbrot 分形 https www wehe
ios
opengles
spritekit
fragmentshader
metalkit
OpenGL 实现多通道
我在移植一些已成功实现的代码时遇到问题着色玩具 https www shadertoy com view XdyfWK对于桌面 OpenGL 问题是我需要创建一个 FrameBufferObject FBO 以便我可以进行离屏计算 稍后将其
c
OpenGL
GLSL
Shader
fragmentshader
如何创建和使用非常大的调色板纹理以在 opengl 中使用?
详细信息 我有一个带有统一纹理的 glsl 片段着色器 u MapTexture 上面有几千种颜色 最多大约 10k 15k 唯一的 rgb 值 我还有一个统一的调色板纹理 u paletteTexture 大小为 16384 1 我想用它
libgdx
GLSL
fragmentshader
palette
colorpalette
了解 dFdX 和 dFdY 的基础知识
我读过很多关于行为的描述dFdX n and dFdY n 并且相信我仍然能够掌握学校的偏导数 我不明白的是 在最简单的示例中 n 来自哪里 读取glsl内置函数dFdx n and dFdy n 除了数学之外 没有任何背景 我会将它们解释
OpenGL
GLSL
HLSL
fragmentshader
Webgl:写入 gl_FragDepth 的替代方法
在WebGL中 是否可以写入片段的深度值或以其他方式控制片段的深度值 据我所知 gl FragDepth 不存在于 webgl 1 x 中 但我想知道是否有其他方法 扩展 浏览器特定支持等 来做到这一点 我想要归档的是让光线追踪对象与使用通
GLSL
webgl
raytracing
fragmentshader
DepthBuffer
片段着色器会自动将颜色值限制在其范围内吗?
片段着色器会自动将颜色值限制在其范围内吗 我是否需要显式地将值放入着色器代码中 如果我不这样做 并且着色器会自动进行钳位 这是否意味着它将节省一些处理时间 是的 如果颜色缓冲区采用标准化定点格式 它们会自动夹紧 从 OpenGL 3 3 规
OpenGL
fragmentshader
通过比较另一个图像的强度来更改图像的强度 - OpenTK
我有两个图像 我必须找到第一张图像中强度大于 0 8 的点 同时 我必须找到第二张图像在相同点上的强度 并且需要使用阈值 滑块值 范围从 0 到 1 调整第二张图像在相同点上的光线 我已经做了如下 点上出现黑色或深色区域的强度大于 0 8
c
imageprocessing
GLSL
fragmentshader
opentk
Three.js - 根据屏幕上像素位置着色的顶点着色器
我使用 Three js 编写了一个顶点着色器 它根据渲染像素的屏幕象限对平面中的每个点进行着色 vertex shader uniform float width uniform float height varying float x
javascript
threeJs
webgl
fragmentshader
vertexshader
SKShader 创建视差背景
使用固定相机的视差背景很容易做到 但由于我正在制作一个自上而下的视图 2D 空间探索游戏 我认为有一个 SKSpriteNode 填充屏幕并作为我的 SKCameraNode 的子级并使用 SKShader 绘制一个视差星空会更容易 我继续
spritekit
swift3
Parallax
fragmentshader
MSAA 的抗锯齿问题、深度绘制 CSG 和 FBO
我已经重新实现了OpenCSG http www opencsg org适用于现代 OpenGL 版本 PixelFormat属性 NSOpenGLPFAColorSize 24 NSOpenGLPFAAlphaSize 8 NSOpenG
OpenGL
opengl3
fragmentshader
FBO
csg
Unity 3d Sprite Shader(如何在多个灯光照射下将最大亮度限制为 1)
我正在 Unity 中创建一个视频游戏 每个精灵都使用具有 CornucopiaShader shader 材质的精灵渲染器进行渲染 我遇到的问题是我想将精灵的最大亮度 或颜色 限制为精灵的正常图像 无论有多少点光源照射它的功率 灯光的强度
unitygameengine
Shader
HLSL
fragmentshader
pixelshader
为 Qt5 指定 OpenGL 桌面而不是 ES
我终于尝试使用着色器来理解着色器tutorial我发现 我决定从 Qt5 Windows 开始 因为我熟悉它并且可以专注于学习 GLSL 本身 我正在做的事情和教程之间的唯一区别是我正在使用QOpenGLWidget而不是一个QOpenGL
c
OpenGL
opengles
Qt5
fragmentshader
OpenGL 3.0 帧缓冲区输出到附件而无需我指定?
好的 我有一个带有一堆附件的帧缓冲区 附件是颜色 绽放 速度和深度 我首先使用以下代码将帧缓冲区清除为我选择的值 Clear Color Buffer float colorDefaultValue 4 0 5 0 5 0 5 1 0 gl
OpenGL
GLSL
attachment
Framebuffer
fragmentshader
如何将固定功能材质和光照传递给片段着色器?
我正在向 OpenGL 2 1 GLSL 1 2 应用程序添加顶点和片段着色器 顶点着色器 version 120 void main void gl Position ftransform gl FrontColor gl Color 片
OpenGL
3d
Shader
fragmentshader
如何将 Shadertoy 代码实现到 Three.js 中 - 澄清细节
所以这是之前的一个问题 如何在 Three js 中实现 ShaderToy 着色器 尝试将上面链接中的步骤实施到此代码中 但未成功 三 js blob master examples webgl shader html 所以我替换了原始的
threeJs
GLSL
webgl
fragmentshader
vertexbuffer
在 webgl 片段着色器中按颜色计算像素
我有 2d 纹理 S 并且想要返回 3d 纹理 H 这样像素 H r g b 等于纹理 S 中颜色 rgb 的像素数 基本上是纹理 S 中颜色的直方图 我知道遮挡查询 但它仅在 webgl2 中可用 而 IIUC 即使在那里也只能使用布尔结
GLSL
webgl
fragmentshader
1
2
»