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使用 Metal 对 SceneKit 渲染进行抗锯齿处理
我是金属新手 我正在使用 Metal 渲染 SceneKit 场景这个苹果示例代码 https developer apple com documentation avfoundation media playback and select
Rendering
scenekit
metal
metalkit
从 MTKView 创建的 UIImage 会导致颜色/不透明度差异
当我将 MTKView 的内容捕获到 UIImage 中时 生成的图像看起来有质量上的不同 如下所示 我用来生成 UIImage 的代码如下 let kciOptions kCIContextWorkingColorSpace CGColo
swift
UIImageView
metal
rendertotexture
metalkit
金属绘制 2 个不同的物体,仅显示一个
我想用 Metal 渲染 2 个不同的对象 我有 2 个不同的着色器 不同的渲染管线和命令缓冲区 passDescriptors 它们都是不同的 但是屏幕上只有一个对象正在绘制 我不知道我错在哪里 这是绘制函数 dispatch semap
metal
Metal SCNProgram - 无法渲染具有视频内容的 SpriteKit 场景
我 拼命地 尝试使用视频作为 SCNScene 中的纹理以及一些奇特的着色器修改器 我想使用 SCNProgram 来完成该部分 我刚刚拿了一个here https stackoverflow com a 37738386 2054629
spritekit
Shader
scenekit
iOS10
metal
打包数据类型与普通数据类型之间的差异
在金属中 a 和 a 之间有什么区别packed float4 and a float4 此信息来自here https developer apple com library ios documentation Metal Referen
swift
types
metal
Alpha/透明度和 MTKView?
我有一个 Metal 片段着色器 它返回一些带有 alpha 通道的透明颜色 我想在 MTKView 下显示一个 UIView 但我得到的唯一背景结果是黑色和 错误噪声 MTL渲染管道描述符 pipelineStateDescriptor
swift
metal
Alpha
mtkview
与 Metal Swift 并行计算数组值的总和
我正在尝试与金属快速并行计算大数组的总和 有大神方法可以实现吗 我的平面是 我将数组划分为子数组 并行计算一个子数组的总和 然后当并行计算完成时计算子总和的总和 例如 如果我有 array a0 an 我将数组划分为子数组 array 1
swift
Sum
Shader
metal
Metal 文件作为 iOS 框架的一部分
我正在尝试创建一个与 METAL Api iOS 配合使用的框架 我对这个平台还很陌生 我想知道如何构建框架来使用 metal 文件 我正在构建一个静态库 而不是动态库 它们应该是 a 文件的一部分 还是作为框架包中的资源文件 或者还有其他
ios
metal
ARKit
将 Metaltexture2d_array 传递给 SceneKit 着色器修改器
我想创建着色器修改器SCNMaterial with SCNShaderModifierEntryPointSurface 并通过金属texture2d array作为自定义输入 为了实现这一点 我尝试使用类型的键值编码设置参数SCNMat
MacOS
scenekit
metal
为什么金属着色器渐变作为应用于 SceneKit 节点的 SCNProgram 比应用于 MTKView 更轻?
我有一个由金属片段着色器生成的渐变 我已将其应用于由平面几何定义的 SCNNode 它看起来像这样 当我使用应用于 Xcode Playground 中渲染的 MTKView 的相同着色器时 颜色会变暗 是什么导致 Scenekit 版本中
scenekit
metal
iOS 13.4 中 GoogleWebRTC 的视频聊天功能是否中断了?
我可以通过 GoogleWebRTC 使用旧 iPhone 6 进行视频聊天 但无论我做什么 我似乎都无法在运行 iOS 13 4 的 iPhone XS 上渲染传入或传出视频 这是经过连续 10 天努力使其发挥作用之后的结果 我还看过一两
ios
swift
iphone
webrtc
metal
关于 CIContext、OpenGL 和 Metal (SWIFT) 的混淆。 CIContext默认使用CPU还是GPU?
因此 我正在制作一个应用程序 其中一些主要功能围绕将 CIFilters 应用于图像进行 let context CIContext let context CIContext eaglContext EAGLContext api ope
ios
swift
OpenGL
metal
使用 MTKTextureLoader 加载远程图像
我正在尝试将远程图像加载到MTLTexture用这个代码 let textureLoader MTKTextureLoader device device textureLoader newTexture withContentsOf ur
ios
swift
metal
mtktextureloader
Metal RGB 到 YUV 转换计算着色器
我正在尝试编写一个 Metal 计算着色器来从 RGB 转换为 YUV 但遇到构建错误 typedef struct float3x3 matrix float3 offset ColorConversion Compute kernel
ios
opengles
metal
metalkit
metalperformanceshaders
MTLCreateSystemDefaultDevice 在 iOS 13 模拟器上返回 nil
我正在使用 Xcode 11 GM Seed 11A419c 当我在 iOS 13 模拟器上运行 Metal 代码并尝试访问使用 MTLCreateSystemDefaultDevice 创建的 Metal 设备时 它返回 nil 如果没有
ios
xcode
metal
ios13
metalkit
MacOS - 当 VkPhysicalDeviceFeatures WideLines = VK_TURE 且不支持 vkCmdSetLineWidth API 时,Vulkan 在运行时 vkCreateDevice() 失败
我是 Vulkan 新手 最近开始学习 我在运行时遇到问题vkCreateDevice 失败 当VkPhysicalDeviceFeatures是启用与 VkPhysicalDeviceFeatures 功能 features wideLi
MacOS
metal
Vulkan
imagerendering
moltenvk
如何使用 rgba16Float MTLPixelFormat 显示 MTKView
我有一个 MTKView 设置为使用 MTLPixelFormat rgba16Float 我遇到了显示问题 可以用下图来最好地描述 因此 预期的 UIColor 会被褪色 但仅限于在 MTKView 中显示时 当我通过 CIIMage 将
swift
metal
colorspace
cgcolorspace
mtlbuffer
对 thread_position_in_grid 感到困惑
我正在 macOS 上的 Metal 中开发计算着色器 我正在尝试做一些非常基本的事情来了解它们是如何工作的 我看到一些我不明白的输出 我想我应该首先尝试生成一个简单的二维渐变 红色通道将沿宽度从 0 增加到 1 绿色通道将沿高度从 0 增
metal
ComputeShader
如何使用 Metal 将纹理缓冲区数据传递给 Shader?
我想在计算着色器中将纹理数据作为一维数组处理 我读到最好的方法是将其作为缓冲区而不是一维纹理传递 我正在加载纹理 let textureLoader MTKTextureLoader device device do if let imag
ios
swift
Shader
metal
ComputeShader
透明 MTKView 未与其后面的窗口正确混合
我有一个简单的 macOS 应用程序 它有一个 MTKView 它只是窗口内的一个 MTKView 片段着色器总是这样做 return float4 1 0 0 0 01 那是带有 1 alpha 的红色 属于 MTKView 的 CAMe
MacOS
cocoa
metal
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