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尝试使用 AVFoundation AVAssetWriter 将 Metal 框架写入 Quicktime 文件时出现全黑帧
我正在使用这个 Swift 类 最初显示在这个问题的答案中 实时捕捉 Metal MTKView 作为电影 https stackoverflow com questions 43838089 capture metal mtkview a
swift
AVFoundation
metal
我可以在一个 MTLRenderCommandEncoder 中使用多个 MTLRenderPipelineStates 吗?
我目前正在为游戏制作简单的 UI 为了绘制每个按钮 我需要使用 2 个管道状态 每个按钮使用相同的顶点着色器 一种是使用静态颜色片段着色器绘制边框线带 另一种是使用波纹渐变绘制按钮的内部 我想知道是否需要两个不同的渲染命令编码器 每个管道一
swift
metal
如何将 Metal Performance Shader 与 MTLBlitCommandEncoder 同步?
我试图更好地理解使用时的同步要求Metal Performance Shaders and an MTLBlitCommandEncoder 我有一个MTLCommandBuffer设置如下 Use MTLBlitCommandEncode
Objectivec
MacOS
metal
metalkit
metalperformanceshaders
MTKView - 调整纹理大小以填充视图
我对 Metal 很陌生 但正在努力遵循 Apple 的规定AVCam滤镜 https developer apple com documentation avfoundation cameras and media capture avc
ios
swift
AVFoundation
metal
metalkit
将屏幕坐标转换为 Metal 的标准化设备坐标
我正在尝试使用用户触摸来渲染 2D 三角形 因此 我将让用户触摸屏幕上的三个点 这些点将用作三角形的顶点 您已经意识到您需要返回剪辑空间坐标 技术上未标准化的设备坐标 https stackoverflow com questions 21
swift
3d
metal
裁剪 CMSampleBuffer 并对其进行处理,而不转换为 CGImage
我一直在关注苹果直播摄像机编辑器 https developer apple com documentation avfoundation cameras and media capture avcamfilter applying fil
ios
coregraphics
metal
coreimage
corevideo
如何将位图纹理的每个像素渲染到 macOS 上屏幕的每个本机物理像素?
由于现代 macOS 设备默认选择使用缩放后的 HiDPI 分辨率 位图图像在屏幕上会变得模糊 有没有办法将位图逐像素渲染到显示屏的真实本机物理像素 任何 CoreGraphics OpenGL 或 Metal API 都可以在不改变屏幕显
MacOS
cocoa
metal
metalkit
HiDPI
在 SceneKit 中使用 Metal 渲染地平线轮廓
我正在做一个简单的副项目 其中一小部分是渲染地形 我正在使用高度图信息渲染地形 但这是我的问题 I would like to render just a silhouette outline of the terrain horizon
Rendering
scenekit
metal
heightmap
ios metal:着色器中使用的变量数量限制
在向着色器添加一些复杂性后 我今天开始收到以下错误 Execution of the command buffer was aborted due to an error during execution Discarded victim
ios
swift
metal
Metal 内核在新款 MacBook Pro(2016 年末)GPU 上运行不正常
我正在开发 macOS 项目 该项目使用 Swift 和 Metal 在 GPU 上进行图像处理 上周 我收到了新的 15 英寸 MacBook Pro 2016 年末 并注意到我的代码有一些奇怪的地方 应该写入纹理的内核似乎没有这样做 经
swift
MacOS
Kernel
GPU
metal
SpriteKit/Metal 内存泄漏但没有任何反应
我似乎无法追踪内存泄漏 Instruments 看到它 并将其报告为 jet buffer Metal 但我不知道这具体指向什么 它经常发生 我已经尝试了一切 删除我的所有节点 删除物理主体 但它似乎仍然存在 我在更新或任何其他游戏周期方法
ios
xcode
memoryleaks
spritekit
metal
使用金属的纹理画笔(绘图应用程序)
I am trying to implement a metal backed drawing application where brushstrokes are drawn on an MTKView by textured squar
ios
swift
metal
metalkit
如何通过 MTKView 使用多重采样?
我正在尝试使用多重采样MTKView 我有一个MTKView与一名代表 我设置了视图sampleCount属性为 4 我使用以下命令创建一个管道状态描述符rasterSampleCount设置为 4 并使用它来创建我在渲染时使用的渲染管道状
swift
metal
metalkit
multisampling
在 SceneKit 中使用 Metal 着色器
我想用一个Metal着色器将卡通 单元着色应用于场景中使用的材质 我试图实现的着色器是苹果自己的AAPLCelShader发现于金属着色器展示柜 https developer apple com library ios samplecod
swift
Shader
scenekit
metal
iOS9
Metal:一旦为 MSL cikernel 设置编译器和链接器选项,.metal 文件中定义的 vertexFunction 将变为 nil
metal 文件中定义的 VertexFunction 和 FragmentFunction 工作得很好 但是一旦我指定了以下编译器和链接器选项 它们就变成了 nil苹果的文档 https developer apple com docum
swift
metal
cifilter
cikernel
无法让 Tensorflow 在 macOS M1 Pro 芯片上运行
我一直在尝试进入 ML 领域 并且想学习相关课程 但它需要 Tensorflow 而且我一直在尝试让它在我的系统上运行 我有 2021 款 14 16GB Macbook Pro 配备 M1 Pro 芯片 并且运行的是 Ventura 13
python
tensorflow
applem1
metal
tensorflowdatasets
在 SCNShadable 入口点之间传递值
在 OpenGL 程序中 您通常会在顶点着色器中声明类似的内容 varying bool aBooleanVariable 然后读取片段着色器中的值 你如何在一个框架内做到这一点 SCNShadable入口点 例如来自SCNShaderMo
opengles
scenekit
metal
glsles
将 MTLTexture 转换为 CVPixelBuffer
我目前正在使用 Metal 开发实时滤波器 定义 CIImage 后 我将图像渲染到 MTLTexture 下面是我的渲染代码 context是由 Metal 支持的 CIContext targetTexture是附加到的纹理的别名cur
ios
swift
AVFoundation
coreimage
metal
使用 Metal 的旧设备上的内存使用量持续上升
I use Metal and CADisplayLink活过滤CIImage并将其渲染成MTKView Starting display link displayLink CADisplayLink target self selecto
ios
swift
metal
coreimage
cadisplaylink
绘制到 MTKView 或 CAMetalLayer 是否需要在主线程上进行?
众所周知 更新用户界面AppKit or UIKit需要在主线程上进行 Metal 在呈现时是否有相同的要求 drawable 在层托管中NSView我一直在玩 我注意到我可以打电话 CAMetalLayer nextDrawable fr
MacOS
UIKit
metal
appkit
metalkit
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