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改进的z-buffer算法实现 c
一 实验目的 改进的z buffer算法实现 二 实验工具 VC6 0 三 实验步骤 算法思想 先将Z缓冲器中各单元的初始值置为最小值 当要改变某个象素的颜色值时 首先检查当前多边形的深度值是否大于该象素原来的深度值 保存在该象素所对应的Z
计算机图形学
算法
图形学-改进的Bresenham算法
图形学 改进的Bresenham算法 原理 代码 原理 虽然中点Bresenham算法是一种效率很高的算法 但也还有改进的余地 当然 其基本原理仍是每次在最大位移方向上走一步 而另一个方向上走还是不走取决于误差项的判断 根据中点Bresen
计算机图形学
算法
图形学
B样条曲线
学习B样条曲线需要先学习贝塞尔曲线 若未了解 看我一篇上博客https blog csdn net weixin 42513339 article details 83019610 贝塞尔函数不足 由于贝塞尔曲线存在以下不足 1 缺乏局部修
图形学
B样条曲线
计算机图形学
计算机图形学GAMES101(十五)光线追踪(蒙特卡洛积分与路径追踪)
本节涉及内容 蒙特卡罗积分 路径追踪 蒙特卡罗积分 蒙特卡罗积分的核心思想还是求一个不规则图形的面积 它的做法是 首先在a和b之间找一个值xi然后求f x 接着以f x 为高 ab为宽求矩形的面积 最后将所有的值求平均 当采样数量xi趋于无
计算机图形学
几何学
游戏开发
图形学
图形渲染
关于欧拉角的问题
一 简单介绍 自己主要做一个知识记录 想着学了还是要写点东西的 首先我们可以把欧拉角看成是描述方位的一种方法 我们可以用欧拉角来表示旋转 也可以用四元数 以及用矩阵来表示旋转 欧拉角是一种常用的描述方位的方法 在这里简单的介绍下方向和方位的
计算机图形学
计算机图形学GAMES101(三)变换(模型、视图、投影)
补充内容 R 是逆时针方向旋转的矩阵 R 是顺时针方向旋转的矩阵 可以发现R T R 1 像这样的矩阵叫做正交矩阵 以后如果要求往相反的方向旋转相同角度的变换 R 只需要求正向旋转的矩阵然后转置就可以了 本节涉及内容 仿射变换 线性变换 平
计算机图形学
矩阵
线性代数
几何学
图形学
BRDF
前言 现实世界中的表面绝大多数都是凹凸不平的 在这种情况下 可以把表面看成是大量朝向各异的微小光学平面的集合 我们肉眼可见的每个点都包含了很多个这样的微小光学平面 光线照射到这些微小表面上时 同样一部分在表面发生反射 这些朝向不同的微表面把
计算机图形
BRDF
光照模型
辐射度
计算机图形学
1.计算机图形学 实验 线条(利用C语言图形函数绘图)
1 修改例1的代码 改变顶点个数 要求50个顶点 使得得到的图形更逼近于正圆 在实验报告中给出完整的代码和对应的运行结果截图 include
计算机图形学
c
算法
计算机视觉
3D茶壶绘制_2021秋季《计算机图形学》_基于《计算机图形学(第四版)》D.H.&M.P.B.&W.R.C.
一 实验目的 绘制3D茶壶 形状为传统的紫砂茶壶 用光照模型着色 用键盘实现旋转 二 实验环境 Visual Studio 2019 Windows 10 三 算法分析与设计 四 实验结果 旋转 五 附录 include
计算机图形学
3d
c语言
Modern OpenGL---09 纹理(纹理单元可贴多个纹理)
对之前画的矩形基础上贴上纹理 在片段着色器中 声明一个采样器 表示纹理位置 每个纹理位置叫做纹理单元 比如 0 1等 当只有一个纹理事时 纹理单元默认为0 当有一个以上的纹理时 则需要通过uniform从外部设置每个纹理单元的值 需要注意的
计算机图形学
自动驾驶
c
Windows
基于GPU的三维体素化
详情请看我的个人博客的体素化Voxelization 基于GPU的三维体素化
计算机图形学
体素化
OPENGL学习(二)OPENGL渲染管线
Vertex processor 对顶点进行预处理 原始点都是三维的 最终我们看到的点都是二维的 这个映射过程和点的实际位置 和我们从哪个视角去看都有关系 需要通过一系列矩阵调整点的坐标 另外 还需要确定点的颜色 这个和点到镜头的距离和光照
OpenGL
计算机图形学
计算机图形学常用算法实现3 多边形扫描转换算法-扫描线算法
运行环境 vs2015 winform 其他环境只需要替换对应的画点画线算法即可 这个算法其实很复杂的 实现起来需要有耐心 一步一步按照算法思路来写代码 在算法中 我使用的是静态链表 c 没有指针 下面的AET为活性边表 NET存储新边表
图形学基础知识
计算机图形学
扫描线算法
多边形扫描转换
直角坐标系下点绕点旋转的坐标计算
直角坐标系下一点 x0 y0 x 0 y 0 绕某一点 x y
计算机图形学
C#软件开发实例.私人订制自己的屏幕截图工具(五)针对拖拽时闪烁卡顿现象的优化
本实例全部文章目录 一 功能概览 二 创建项目 注册热键 显示截图主窗口 三 托盘图标及菜单的实现 四 基本截图功能实现 五 针对拖拽时闪烁卡顿现象的优化 六 添加配置管理功能 七 添加放大镜的功能 八 添加键盘操作截图的功能 九 使用自定
计算机图形学
截图
c
图片
利用DDA、中点画线和Bresenham法画直线
一 实验目的 在空白图像上绘制两个点 坐标分别为 24 26 和 140 624 并且绘制出以该点为端点的直线 要求利用DDA 中点直线及Bresenham算法进行绘制 二 设计方案 使用DDA 中点画线和Bresenham画线法绘制直线
计算机图形学
python
【OpenGL】机器人手臂的实现
一 基本功能 实现了机器人的一只手臂 由上臂 下臂 五根手指共同组成 通过A S D F G键向上旋转 通过a s d f g键向下旋转 通过方向键left和right转向 通过up和down实现放缩 效果图如下 二 实现过程 1 实现手臂
精术计算机图形学
计算机图形学
OpenGL
c
计算机图形学 期末复习 微课版 孔令德 六、自由曲线与曲面 期末复习
重点 公式 连续性条件 参数连续性 0阶参数连续性 若两个相邻的曲线段在首末点相连接 C 0 1阶参数连续性 若两个相邻曲线段在相交点处有相同的一阶导数 C 1 2阶参数连续性 若两个相邻曲线段的方程在相交点处具有相同的一阶和二阶导数 C
计算机图形学
算法
矩阵
多边形的扫描转化算法
多边形的扫描转化算法 python 实现 实验目的 实现从多边形顶点表示到点阵表示的转换 从多边形给定的边界出发 通过扫描线的方式求出位于其内部各个像素 从而达到对多边形填充的作用 算法思想 按扫描线顺序 计算扫描线与多边形的相交的交点 这
计算机图形学
python
算法
BRDF详解(包括:irradiance,radiance,intensity,立体角)
BRDF BRDF是双向反射分布函数 Bidirectional Reflectance Distribution Function BRDF 用来定义给定入射方向上的辐射照度 irradiance 如何影响给定出射方向上的辐射率 radi
GAMES101
计算机图形学
c
图形渲染
游戏引擎
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