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Android 上的 OpenGL ES 2:如何使用 VBO
这个问题与我在这里问的问题类似Android OpenGL ES 2 VBO 简介然而 从那时起我尝试了多种方法 但仍然没有成功 所以我认为发布另一个问题并提供其他详细信息将是更好的方法 我是 Android 上的 OpenGL ES 2
Android
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vbo
OpenGL ES 2.x:有什么方法可以重用深度缓冲区进行离屏和屏上渲染?
我正在进行双通道渲染 第一通道我渲染到纹理 第二通道我渲染到屏幕 我在两次渲染过程中渲染相同的多边形 但使用不同的着色器 特别是 第二遍使用着色器 该着色器将第一遍生成的纹理作为参数 目前 我的第一遍有一个帧缓冲区 其中包含用于颜色附件的纹
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使用 MediaCodec 编辑帧和编码
我能够解码 mp4 视频 如果我使用配置解码器Surface我可以在屏幕上看到视频 现在 我想编辑帧 添加黄线 甚至更好地重叠小图像 并将视频编码为新视频 没有必要显示视频 我现在不关心性能 如果我在编辑时显示帧 如果编辑功能需要很长时间
Android
video
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androidmediacodec
MediaMuxer
使用 SurfaceTexture 和 OpenGL 修改相机输出
我试图通过 openGL 过滤器运行来自相机硬件的流 然后将其显示在 GLSurfaceView 中来过滤来自相机硬件的流 当 openGL 去渲染该帧时 LogCat 反复吐出错误 unnamed 3314 0 updateTexImag
Android
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ES2.0中如何使用VBO画圆
我正在尝试在Linux环境下开发ES 2 0应用程序 我的目标 GPU 是 Fujitsu ruby MB86298 为了优化性能 我决定使用 VBO 概念 我对 VBO 很陌生 我使用 VBO 渲染基本图元 例如三角形和四边形 其中没有顶
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vbo
是否可以为Android相机预览提供类似顶点着色器和片段着色器的效果,并使用OpenGLES保存捕获的图像?
这两个是我的VertexShader和Fragment Shader文件 顶点着色器文件 attribute vec4 position attribute vec4 inputTextureCoordinate varying vec2
Android
androidlayout
androidemulator
Camera
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OpenGL ES 2.0 - 鱼眼着色器显示灰色图像
我一直在尝试使用 Shadertoy 的鱼眼着色器 我添加了自己的帧分辨率 并更改了一些关键字 texture gt texture2D fragColor gt gl FragColor 但就是这样 我真的不知道为什么它不起作用以及如何调
opengles
GLSL
Shader
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fragmentshader
glBufferData 如何知道要处理哪个 VBO?
这是正式声明glBufferData它用于填充 VBO void glBufferData GLenum target GLsizeiptr size const GLvoid data GLenum usage 然而 令人困惑的是 您可以
OpenGL
opengles
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如何使用OpenGLES 2.0在libgdx中实时渲染Android的YUV-NV21相机图像在背景上?
与 Android 不同 我对 GL libgdx 比较陌生 我需要解决的任务 即将Android相机的YUV NV21预览图像实时渲染到libgdx内部的屏幕背景 是多方面的 以下是主要问题 Android 相机的预览图像仅保证位于 YU
Android
Camera
libgdx
opengles20
Shader
用于 OpenGL ES 的多边形三角剖分为三角形带
我正在寻找一个快速多边形三角剖分算法可以将不是很复杂的二维凹多边形 无孔 三角化为三角条准备发送到 OpenGL ES 进行绘图GL TRIANGLE STRIP 我知道一些算法 但我找不到适合我需要的算法 http www flipcod
Algorithm
cocos2diphone
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triangulation
gltrianglestrip
GLSL-ES 2.0 中顶点属性是否可以是数组?
在 GLSL ES 中可以有数组 例如 GLSL ES 规格给出了以下作为数组的统一变量的示例 uniform vec4 lightPosition 4 顶点属性是否可以是数组 换句话说 根据规范 以下内容合法吗 attribute vec
GLSL
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释放 GLKTextureLoader 分配的纹理(GLKTextureInfo 对象)
对于 iOS 开发新手 尤其是 iOS 5 上的新 OpenGL 相关功能 如果我的问题非常基本 我深表歉意 我正在开发的应用程序旨在接收相机帧并通过 OpenGL ES 将它们显示在屏幕上 图形人员将接管此操作并添加我知之甚少的实际 Op
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ios
ios5
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glkit
如何在 iOS 中使用 3D 纹理?
我找不到glTexImage3D OpenGL ES 2 0 中的 OpenGL 函数 那么如何使用 3D 纹理 例如 tga 文件 有人知道如何在 OpenGL ES 2 0 中使用 3D 纹理吗 OpenGL ES 1 x 和 2 x
iphone
ios
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Apple A4 上的 YUV 到 RGBA,我应该使用着色器还是 NEON?
我正在使用 OpenGL ES 和 ffmpeg 为 Apple TV 编写媒体播放器框架 在 OpenGL ES 上渲染需要转换为 RGBA 使用 swscale 进行软转换速度慢得难以忍受 所以根据网上的信息我想出了两个想法 使用 ne
ios
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RGB
YUV
appletv
是否有屏幕尺寸大于 GL_MAX_TEXTURE_SIZE 的 Android 设备?
我一直在寻找glbenchmark com对于屏幕尺寸 宽度或高度 大于的设备GL MAX TEXTURE SIZE 我发现了一百多个设备GL MAX VIEWPORT WIDTH and GL MAX VIEWPORT HEIGHT比 更
Android
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Opengl ES 2.0:获取纹理大小和其他信息
问题的背景是Android环境中的OpenGL ES 2 0 我有质感 显示或使用都没有问题 有没有一种方法可以简单地从其绑定 ID 开始了解其宽度和高度以及其他信息 如内部格式 我需要在不知道纹理大小的情况下将纹理保存到位图 ES 2 0
Java
Android
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如何在 OpenGL-ES 2.0 中创建带有纹理(图像)的 Stencil 缓冲区
我可以在 OpenGL 2 0 中准备带有纹理 图像 的模板吗 这样图像的某些部分将是透明的 因此它将按原样传输到模板缓冲区 然后将使用此模板缓冲区进行进一步绘制 由 datenwolf 编辑以解释答案中的 OP 问题更新 作者 Infin
textures
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StencilBuffer
eglSwapBuffers 不稳定/缓慢
我在使用 NDK 和 egl 命令的 Android 平板电脑上遇到渲染时间非常短的问题 我已定时致电eglSwapBuffers并且花费的时间量不定 经常超过设备帧速率 我知道它会同步刷新 但大约是 60FPS 而这里的时间远低于这个值
Android
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EGL
Android OpenGL ES 2.0 内存中仅限制 16 个纹理?
基本上 当我在 Android Studio 中使用 OpenGL ES 2 0 开发应用程序时 我遇到了一个无法解决的大问题 并且它已经困扰我大约一周了 因此 每当我在内存中加载超过 16 个 可能是 17 个任意大小的纹理 并尝试通过
Java
Android
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用于旋转/平移的矩阵的适当乘法
为了旋转 平移对象 仅绕 z 轴旋转 仅在 xy 平面内平移 不仅与全局中心 设备中心 有关 而且还与其他任意点有关 我创建了一个算法 这是正确的 因为所有高级我与之讨论过的编码员认为这是正确的 but删除一个需要很长时间不需要的翻译正在实
Android
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linearalgebra
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