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为什么在 Linux 上为 C 程序定义 glGenVertexArrays 而不是为 C++ 程序定义?
考虑以下文件 include
c
Linux
OpenGL
opengles20
iOS 模拟器 GL_OES_standard_derivatives
在 iOS4 上 GL OES standard derivatives 仅在设备上受支持 从我输出扩展时看到的情况来看 有没有办法能够 在片段着色器中检测是否支持扩展 如果不支持 有人有 dFdx 和 dFdy 的代码吗 似乎在谷歌上找不
ios
opengles20
优化重片段着色器的性能
我需要帮助优化以下一组着色器 Vertex precision mediump float uniform vec2 rubyTextureSize attribute vec4 vPosition attribute vec2 a Tex
Android
opengles
opengles20
Shader
Mali
OpenGL ES 2.0 中许多具有不同纹理的对象
我是 OpenGL ES 2 0 的新手 它具有可编程管道 并且我正在移植使用不同纹理渲染许多对象的应用程序 那么这将需要为每个对象调用 glDrawArrays 并在调用之间更改纹理 或者还有另一种方法可以通过单个 glDrawArray
opengles
opengles20
对于制服和顶点属性来说,OpenGL 索引和位置是一样的吗?
在 OpenGL 参考页中 some https www opengl org sdk docs man4 html glUniform xhtml函数被标记为使用统一位置 而other https www opengl org sdk d
OpenGL
opengles
opengles20
opengl3
opengl4
如何传递非插值数据 OpenGL ES (GLSL)
我正在尝试将简单的 FLOAT 值从顶点传递到片段着色器 如何在不进行插值的情况下 按原样 传递它 在桌面上我可以使用平面变化来禁用插值 openGL es中有类似的东西还是唯一的方法是通过纹理 GLSL ES 目前不支持flat关键字 所
ios
opengles
GLSL
opengles20
OpenGL ES 2.0 :glReadPixels() 带有 float 或 half_float 纹理
我正在为 iPhone iOS 4 1 编写一个 OpenGL ES 2 0 应用程序 在着色器中完成的计算结束时 我需要将一些数据写回 CPU 据我所知 这可以通过 glReadPixels 来完成 为了保持精度 我想在着色器之间使用 h
iphone
opengles20
glReadPixels
使用三个 js 更改合并网格上的材质颜色
是否可以与合并多个网格时使用的缓冲区进行交互以更改所选单个网格上的颜色 使用网格集合很容易做到这一点 但是具有多种不同材质的合并网格又如何呢 hgates 你最后的评论对我非常有帮助 我几天来一直在寻找同样的东西 好的 我在每个面上设置了一
threeJs
opengles20
webgl
最有效的多重纹理方法 - iOS、OpenGL ES2、优化
我正在尝试找到在 iOS 上处理 OpenGL ES2 中多重纹理的最有效方法 我所说的 高效 是指即使在较旧的 iOS 设备 iPhone 4 及更高版本 上也能实现最快的渲染 但同时还要平衡便利性 我考虑过 并尝试过 几种不同的方法 但
ios
Objectivec
opengles20
Shader
texturemapping
基于iOS的OpenGL ES编程
我需要找到学习 iPhone 版 openGL ES 的资源 我已经看过 Brad Larson 的精彩视频 现在正在从苹果下载高级视频 我对 iOS 编程了解很多 但对 OpenGL 一无所知 因此资源不假设我已经了解 openGL 我想
iphone
ios
opengles
opengles20
OpenGL ES 2.0 与 OpenGL 3 - 异同
根据我的阅读 OpenGL ES 2 0 似乎不是anything就像 OpenGL 2 1 一样 这是我之前假设的 我很想知道 OpenGL 3 是否可以与 OpenGL ES 2 0 相媲美 换句话说 考虑到我即将为桌面和 Androi
Android
c
opengles
desktopapplication
opengles20
在适用于 Android 的 OpenGL ES 2.0 中激活/使用 GL_TEXTURE1
我正在尝试使用 GL TEXTURE1 纹理单元来绘制一个简单的形状 我知道如何使用标准 GL TEXTURE0 绘制它 但是当更改它时 有些东西不起作用 我认为从下面的代码中 我只需更改以下内容 glActiveTexture GL TE
Android
opengles20
Android OpenGL ES 以宽高比全屏显示图像
我想在我的 OpenGL 应用程序中全屏显示图像而不丢失其纵横比 我知道我可以将图像作为纹理绘制到 立方体 或二维平面上 但当我只想显示二维图像时 我不确定这是否真的是最好的方法 特别是因为我希望该图像全屏显示而不丢失其纵横比 我知道使用
Java
Android
opengles
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如何在 iOS OpenGL ES 2.0 中绘制星星
这个问题以前就被问过 但在我的搜索中是好几年前的事了 答案始终是使用纹理映射 但我真正想做的是将星星表示为单个顶点 你可能认为我正在使用一种简单的方法 但事实上 单点光源实际上看起来相当不错和现实的 但我想用高斯模糊之类的东西来处理那个光点
ios
opengles20
vertexshader
OpenGL-ES 2.0 VS OpenGL-ES 1.1,哪个更快?
我已经使用 OpenGL ES 1 1 编写了一个应用程序 但我想知道切换到 2 0 是否可以提高速度 有人用大多边形模型做过测试吗 我只想渲染具有不同颜色的三角形 没什么花哨的 然而 我想要渲染大约 100 万个三角形用于我的比较测试 O
iphone
ios
opengles
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Android OpenGL ES 2.0:GL_FLOAT 纹理是否可以作为 COLOR 附件分配给 FBO?
我想通过 glReadPixels 使用 GL FLOAT 纹理 获取值 我的 Android 设备支持 OES texture float 但是 附加GL FLOAT纹理时出现错误 在Android的OpenGL ES 2 0中 将GL
c
androidndk
opengles20
FBO
翻译到世界坐标
我有鼠标坐标 mousePos 矩阵视图view 以及透视投影矩阵pMatrix 我将坐标转换为世界坐标 找到逆投影矩阵和逆矩阵视图 然后乘以鼠标的坐标 原点坐标是z 4 终点坐标为z 100 在第一种情况下 我得到坐标mouseDir1
Java
OpenGL
opengles
opengles20
lwjgl
如何为 opengles 2.0 实现 glOrtho?有或没有 glOrtho 规范中的 tx、ty、tz 值?
我试图从 opengles 文档中实现我自己的 glOtho 函数http www khronos org opengles documentation opengles1 0 html glOrtho html http www khro
iphone
opengles
opengles20
iPhone 上的 OpenGL ES 2.0:GL_POINT_SMOOTH 使用 ES 2.0 绘制正方形,但适用于 ES 1.0
我正在尝试使用顶点缓冲区对象来绘制圆 并在 iPhone 上的 OpenGL ES 2 0 中启用 GL POINT SMOOTH 来绘制点 我使用以下 ES 1 0 渲染代码在 iPhone 4 上成功绘制圆圈 glVertexPoint
Shader
opengles20
geometry
Vertex
Opengl Es如何用于gpgpu实现
我想使用 Opengl Es 进行图像处理代码的 gpgpu 实现 我想知道我可以使用 Opengl Es 来实现此目的吗 如果可以的话 哪个版本的 Opengl Es 将更适合此目的 Opengl Es 1 1 或 2 0 OpenGL
opengles
opengles20
GPGPU
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