Python
Java
PHP
IOS
Android
Nodejs
JavaScript
Html5
Windows
Ubuntu
Linux
使用纹理贴图对球体进行凹凸贴图
我们想用纹理贴图对球体进行凹凸贴图 然而 表面 球体的面积是纹理贴图面积的 10 倍 两者的面积均以像素为单位 描述纹理贴图用于凹凸贴图的不同方式 通常矩形纹理用于球体 texture u v 坐标用作球坐标的角度 结果是 纹素在赤道附近较
graphics
textures
texturemapping
bumpmapping
Unity 3D:资源包与资源文件夹与 www.Texture
因此 我在论坛上阅读了一些有关 Unity 3D 中的 AssetBundles 和 Resources 文件夹的内容 但我无法找出我所面临问题的最佳解决方案 问题是这样的 我有一个专为独立设计的程序 可以加载充满 png 和 jpg 图像
caching
Resources
unitygameengine
textures
AssetBundle
CUDA中x方向的索贝尔滤波器
我正在尝试在每个像素的 x 方向上对灰度图像应用索贝尔滤波器并显示结果 X 方向索贝尔滤波器为 1 0 1 2 0 2 1 0 1 我没有得到所需的结果 有人可以指出我的错误吗 我正在尝试使用纹理 但我不太确定我是否正确使用了它 inclu
CUDA
textures
glTexImage2D 的 android 位图像素格式
我正在尝试使用 Bitmap 类从 Java 加载纹理以与 NDK OpenGL 一起使用 它有效 但我在像素格式方面遇到问题 首先 在 Java 中 我从资产文件夹中加载位图 如下所示 Bitmap bitmap BitmapFactor
Android
opengles
Bitmap
javanativeinterface
textures
我必须在程序末尾使用 glDeleteTextures() 吗?
在一些示例代码中看到了这一点 但我从未使用过它 除非我动态打开新的不同大小的纹理等 那么当我的应用程序终止时 我的操作系统或其他东西是否会负责释放纹理内存 或者我必须自己释放它 来自 Android GLSurfaceView Render
OpenGL
memorymanagement
textures
Unity 构建项目游戏 2d 到 apk,因为纹理尺寸巨大
我有一个项目 Unity 游戏 2d 当我用 70 MB 的 apk 构建它时 我认为它对于我的游戏来说太大了 我尝试删除文件夹 Assets Resources 中大约 6MB 的一些图片 游戏背景纹理 因为我的游戏根据当前级别动态加载资
unitygameengine
textures
Three.js 改变材质上的纹理
我正在 Three js 中的网格上设置纹理 当它加载时 它看起来也是我想要的样子 texture THREE ImageUtils loadTexture textures hash png texture needsUpdate tru
javascript
textures
threeJs
OpenGL C# (OpenTK) 加载和绘制图像功能不起作用
我正在尝试在屏幕上加载并显示纹理 但是我收到了一个黑框 它应该显示在其中 两个主要方法是 LoadTexture 和 Draw Image 我假设错误在于其中之一 using System using System Diagnostics
c
OpenGL
textures
opentk
MeshLab:如何导入 XYZRGB 文件
当我导入 XYZRGB 我以编程方式生成 时 MeshLab 渲染点云 但颜色丢失 如何为顶点指定纹理 颜色 我尝试过 顶点属性转移 但没有任何反应 将扩展名 xyz 重命名为 txt 然后在导入文件时选择 x y z r g b 选项 在
Colors
textures
MeshLab
当我移动相机时,纹理的边界上会出现白线(或空格)。 Java、OpenGL
纹理绘制不正确 正如我所看到的 程序改变了像素的顶线和底线 它会更改左列与右列 如果纹理是空的 比方说 在顶部 但底部有黑色像素 当您向上或向下 移动相机 时 您会看到底线变空 顶线时不时变黑 因此 当您向左或向右移动时 它也会更改列 为了
Java
OpenGL
textures
如何计算网格的厚度
我有一些模型helmets https i stack imgur com tfCzm jpg它们的内部和外部都经过激光扫描以创建完整的表示 我想为每个网格创建一个纹理来代表头盔的厚度 有点像厚度的 热图 我意识到厚度的计算并不简单 但我想
textures
texturemapping
CAD
将 Sprite 对象数组合并为一个 Sprite - Unity
我在 Unity 中有一系列 Sprite 对象 它们的大小根据加载的图像而变化 我想将它们像平铺地图一样并排组合成一张图像 我希望它们的布局就像您正在形成一行图像一样 一个接一个 注意 不是一个在另一个之上 我怎样才能做到这一点 我之所以
c
unitygameengine
textures
Sprite
Texture2d
同源图像 texImage2D 的安全错误
我目前正在学习WebGL 在对 texImage2D 的调用 纹理加载完成时调用 中 我得到以下信息SecurityError Uncaught SecurityError Failed to execute texImage2D on W
javascript
crossdomain
textures
webgl
GPU 驱动程序究竟如何解释 GLSL 的“连贯”内存限定符以进行多通道渲染?
GLSL 规范规定 对于 一致 内存限定符 内存变量的读取和写入与其他着色器调用的读取和写入一致 实际上 我不确定现代 GPU 驱动程序如何解释多个渲染过程 当 GLSL 规范规定 其他着色器调用 时 这是指仅在当前通道期间运行的着色器调用
OpenGL
GLSL
textures
multipass
多重纹理 OpenGL GLUT C++
好吧 仍然有一些问题 这就是我到目前为止所遇到的问题 Bitmap Display m HeightMap unsigned int Display textures 我的初始化方法 glEnable GL TEXTURE 2D Bitma
c
OpenGL
textures
glGenerateMipmap - 非 2 的幂
环境 Ubuntu 17 04 Chrome 60 在本地运行此示例 不会出现警告 错误 https github com mdn webgl examples tree gh pages tutorial sample6 https gi
textures
webgl
如何在 OpenGL 中可视化深度纹理?
我正在研究阴影贴图算法 我想调试它在第一次传递时生成的深度图 但是 深度纹理似乎无法正确渲染到视口 有没有简单的方法可以将深度纹理显示为灰度图像 最好不使用着色器 您可能需要更改深度纹理参数以将其显示为灰度级别 glTexParameter
OpenGL
textures
另一个 CUDA 纹理内存线程。 (为什么 Fermi 上的纹理内存应该更快?)
有相当多的 stackoverflow 线程询问为什么使用纹理的内核并不比使用全局内存访问的内核更快 对我来说 答案和评论似乎总是有点深奥 The NVIDIA Fermi 架构白皮书 http www nvidia com content
caching
CUDA
textures
如何提高 Direct3D 流纹理性能?
我正在尝试加速全屏纹理的绘制 该纹理会改变每一帧 在我的系统上 使用 GDI 和 BitBlt 可以获得大约 1000 FPS 但我认为可以通过使用 Direct3D 和动态纹理来提高性能 相反 我只能获得 250 FPS 左右 我在配备
textures
Direct3D
Android OpenGL 纹理压缩
我需要一些帮助来查找有关如何在 Android 上使用纹理压缩的信息 或示例 我现在有很多 PNG 我需要减少它们占用的内存量 我正在研究 PVR 压缩 但我不知道如何在 OpenGL 中使用它 有人可以指出我正确的方向或提供一些例子 因为
Android
opengles
textures
«
1
2
3
4
5
6
7
8
»