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尝试渲染 SDL_Texture 时 C++ SDL2 错误:无效纹理
我正在尝试制作一个简单的游戏 当我尝试渲染我的SDL Texture 我收到一个莫名其妙的错误 我已经将一切设置正确 我能够成功地清除屏幕SDL RenderClear 并且我的纹理不为空 因此它应该已正确创建 但是当我尝试打电话给rend
c
textures
Render
sdl2
在 Three.js 中从 Web Worker 加载纹理
当将大纹理图像应用到网格上一段明显的时间时 Three js 会锁定浏览器的主线程 让我们考虑以下示例 var texLoader new THREE TextureLoader texLoader load someLargeTextur
javascript
Multithreading
threeJs
textures
webworker
OpenGL - 两个纹理的幂
OpenGL 使用二次幂纹理 这是因为由于 MipMapping 某些 GPU 只接受 2 的幂纹理 当绘制比实际更大的纹理时 使用这些二次方纹理会导致问题 我想到了一种方法来解决这个问题 即仅在我们使纹理小于实际大小时使用 PO2 比率
OpenGL
textures
lwjgl
当 OpenGL 中同时绑定 1D 和 2D 纹理时,正确的行为是什么?
假设你有这样的东西 glBindTexture GL TEXTURE 2D my2dTex glBindTexture GL TEXTURE 1D my1dTex glBegin 正确的 OpenGL 行为是什么 要绘制一维纹理 二维纹理还
OpenGL
textures
texturemapping
glBlitFramebuffer 渲染缓冲区和渲染全屏纹理哪个更快?
哪个更快更高效 使用 OpenGL 纹理作为 CUDA 表面并在四边形上渲染 新样式 使用渲染缓冲区作为 CUDA 表面并使用 glBlitFramebuffer 进行渲染 None
performance
OpenGL
textures
Render
我认为 *.DDS 文件应该能够快速加载?
好的 所以我正在尝试权衡使用各种不同纹理压缩技术的利弊 我 99 999 的时间都在使用 DirectX 为 Windows 机器编写 2D 精灵游戏 到目前为止 我已经研究了带有 alpha 修剪的纹理打包 SpriteSheets 这似
Compression
DirectX
textures
directdraw
ddsformat
在 OpenGL ES 1.1 中将多个纹理绑定到一个网格
如果我有一个网格 例如有 6 个面的立方体 每个面分别由 4 个顶点组成 总共 24 个顶点 并且我想对每个面应用不同的纹理 我该怎么做 目前 我使用 glDrawElements 一次绘制整个网格 立方体的所有 6 个面 将所有索引提供到
Android
opengles
textures
Mesh
使用图像而不是平铺填充纹理画笔
我有一个纹理画笔 它使用特定的图像来使纹理显示如下 Image image new Bitmap Untitled png for int i 0 i lt points Count i using TextureBrush tbr new
c
WinForms
textures
imagebrush
使用 openGL、SOIL 加载图像
我尝试了很多使用 SOIL 在 openGL 中加载和显示图像的示例 运行下面的源代码时 它仅显示一个没有图像的白色四边形 我尝试打开一个名为 foto 的图像 我将图像文件放在程序的文件夹中 bool keyStates new bool
image
OpenGL
textures
glut
SOIL
对 VBO 中的特定三角形使用不同的纹理
我有 9 个由三角形组成的四边形 如下所示 我在用着VBO存储有关它们的数据 它们的位置和纹理坐标 我的问题是 是否可以仅使用一个来使四边形 5 具有与其余四边形不同的纹理VBO and shader 绿色代表纹理 1 黄色代表纹理 2 到
c
OpenGL
textures
Shader
动画 GIF 作为 THREE.js 中的纹理
我正在寻找一种在 THREE js 中使用 GIF 动画作为纹理的方法 我目前可以加载纹理 甚至是 GIF 格式 但它无法播放动画 有什么办法可以做到吗 我发现了一些像这样的链接 https github com JordiRos GLGi
javascript
Animation
threeJs
textures
gif
iOS4:如何使用视频文件作为 OpenGL 纹理?
我正在尝试将视频文件的内容 暂时不包含音频 显示到 OpenGL 中的 UV 映射 3D 对象上 我已经在 OpenGL 中做了相当多的工作 但不知道从哪里开始处理视频文件 而且大多数示例似乎都是从相机获取视频帧 这不是我想要的 目前我觉得
ios
video
opengles
textures
全屏背景纹理与 OpenGL 性能问题 (iPad)
我对在 OpenGL 中使用带纹理的三角形网格绘制全屏背景时所看到的糟糕性能感到非常困惑 仅绘制背景而没有其他内容 使用最基本的着色器时最高可达 40 fps 使用默认值时最高可达 50 fps管道 虽然 40 fps 看起来并不算太糟糕
iphone
iPad
opengles
textures
opengles20
如何在 OpenGL ES 1.1 上用不同的纹理填充立方体的每一面?
请 我需要教程 代码示例 了解如何在 OpenGL ES 1 1 上用不同的纹理填充立方体的每一面 我找到了很多教程 但没有一个教程清楚地解释了如何在每个面上放置不同的纹理 也没有一个提供简单的代码示例来说明如何做到这一点 我的实际代码 来
Android
opengles
textures
将 3D 模型转换为 SceneJS JSON,包括纹理
Motive我正在尝试使用 WebGL 创建一个小型演示应用程序 我选择使用 SceneJS 因为它看起来是一个简单的框架 并且足以满足此目的 我已经下载了几个 blend 模型 等 并使用 Blender 将它们导出为 Collada d
json
textures
Blender
scenejs
OpenGL:重复使用具有不同参数的相同纹理
在我的程序中 我有一个纹理 它在不同情况下使用多次 在每种情况下 我都需要应用一组特定的参数 我想避免创建额外的缓冲区 并在每次需要将其用于其他用途时实质上创建纹理的副本 所以我想知道是否有更好的方法 这是什么采样器对象 http www
OpenGL
parameters
textures
Haskell opengl 纹理 GLFW
我一直在尝试获取一些仅使用 texcoords 在正方形上显示纹理的脚本 如果可能的话 您可以编辑脚本 以便它可以正常工作 从那里我可以了解您是如何做到的 因为这就是我学习的方式 import Control Monad unless wh
OpenGL
Haskell
textures
Three.jsmaterialLoader不加载嵌入的纹理图像
我使用 Material toJSON 提供的方法导出 Three js 材质 结果如下 metadata version 4 5 type Material generator Material toJSON uuid 8E6F9A32
javascript
json
threeJs
textures
在 DirectX 中创建和使用纹理
我正在尝试使用代码创建纹理 将其转换为着色器资源视图 然后将其应用到平面 但是我得到的只是一个黑色方块 我尝试使用 msdn 上的示例代码无济于事 还尝试使用 unsigned char 和 float float 如下所示 因为这就是我需
c
DirectX
textures
DirectX11
OpenGL 2 纹理内部格式 GL_RGB8I、GL_RGB32UI 等
我正在重写大部分纹理代码 我希望能够指定某些内部格式 GL RGB8I GL RGB8UI GL RGB16I GL RGB16UI GL RGB32I 和 GL RGB32UI 这些标记在 OpenGL 2 中不存在 当将这些内部格式指定
OpenGL
textures
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