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没有强烈扭曲的纹理球体
我在几款游戏中看到过纹理良好的球 行星和其他球形物体 上次是在 UFO 余波 中 如果你只是将纹理泼洒到纬度 经度作为 u 和 w 坐标 你会得到很多难看的纹理扭曲到极点 我可以认为自己是实现失真最小的球形贴图的一种方法 通过映射三角形而不
graphics
textures
raytracing
如何在搅拌机中导出带有纹理的.obj格式文件? [关闭]
Closed 这个问题不符合堆栈溢出指南 help closed questions 目前不接受答案 First of all i am new in blender i have attached texture from tree ob
textures
Blender
obj
glTexImage2D完成上传时如何收到通知?
我想在纹理上传到 OpenGL 后进行渲染 但我无法收到有关完成的通知 我确实想避免使用动画或任何类型的重复渲染 glTexImage2D 到底是异步的吗 据我所知 几乎每个 OpenGL 调用都是异步的 无论如何 如果我也能知道 glDr
ios
Multithreading
opengles
textures
OpenGL ES 可以渲染非基本二维的纹理吗?
在我深入研究将当前的渲染系统转换为 openGL 之前 这只是一个简单的问题 我听说纹理需要采用基本 2 尺寸才能存储以进行渲染 这是真的 我的应用程序内存非常紧张 但大多数位图都不是 2 的幂 存储非基2纹理会消耗更多内存吗 确实 具体取
Android
opengles
textures
OpenGL ES:如何用颜色对纹理着色
我有阿尔法纹理 我想用某种颜色给它着色 所以它会根据颜色 alpha 值进行着色 但整体不透明度将仅由纹理 alpha 定义 这与多重纹理类似 但使用颜色而不是第二个纹理 怎么做 更新 我尝试过设置纹理组合器 颜色着色得很好 但 alpha
opengles
Colors
textures
mask
tint
合并多个精灵节点?
例如 假设我有 2 个精灵节点 但也可以超过 2 个 如下所示 每个人都有自己独立的图像我想要的是将它们组合起来并用单个图像创建一个新的精灵节点 在工具模式下 like this 也许可以通过使用Image 毫无疑问涉及计算 或者也许使用一
image
textures
Godot
GDScript
Three.js 中同一网格面上的多个透明纹理
是否可以在 Three js 中将多个纹理叠加在同一个面上 以便在 webGL 中通过 GPU 加速完成 alpha 混合 这些纹理 或应该 应用于同一个面 以便底部纹理 纹理 1 没有 Alpha 通道 并且上面的纹理以类似于下图示例中的
javascript
threeJs
webgl
textures
alphablending
Android OpenGL ES2.0 纹理交换
首先 我是 OpenGL 新手 但在我的手机 摩托罗拉 Bionic 上 以下代码按预期工作 GLES20 glActiveTexture GLES20 GL TEXTURE1 GLES20 glBindTexture GLES20 GL
Android
opengles20
textures
OpenGL ES 2.0 纹理在某些设备上不显示
我找到了一个 Android 3D 图形框架 名为Rajawali我正在学习如何使用它 我遵循了最基本的教程 即使用 1024x512 大小的 jpg 图像作为纹理渲染 shpere 对象 它在 Galaxy Nexus 上运行良好 但在
Android
opengles
opengles20
textures
galaxy
Cuda 从设备内存创建 3d 纹理和 cudaArray(3d)
我正在尝试从设备阵列的一部分创建纹理 3D 为此 我的步骤如下 malloc 设备数组 写入设备数组 创建 CudaArray 3D 将纹理绑定到 CudaArray 我这样做的方式不会产生编译器错误 但是当我运行 cuda memchec
c
Arrays
CUDA
textures
立方体纹理问题
我试图制作一个每个面上都有不同纹理的立方体 我现在正面和背面都可以工作 现在我正在尝试制作立方体的右面 但出了问题 因为我完成了正确的脸 但纹理显示错误 就像拉伸和切碎 我的代码中有一些不好的东西 我不知道是什么 这是我的代码 public
Android
opengles
textures
在固定功能管道绘图中使用 FBO 将 OpenGL 场景渲染为纹理
问题 我从事开源游戏 torcs 的工作 http torcs sourceforge net 游戏的图形管线仍然使用OpenGL 1 3的固定功能管线 FFP 我尝试将游戏场景渲染到 FBO 帧缓冲区对象 中的纹理 以便对渲染的纹理进行一
OpenGL
textures
FBO
rendertotexture
带有文本的纹理,看起来像素化,如何在 unity3d 中解决这个问题?
我使用 1024x1024 纹理 它映射到 Unity3d 中的四边形 目前的目标平台是 PC 独立平台 它看起来是这样的 您可以看到屏幕中的对象有多么像素化和模糊 如何才能使其更具可读性并减少像素化 导入设置 质量设置和关闭 mip ma
unitygameengine
3d
textures
Android OpenGL ES 1.1 白盒纹理
我遇到的问题是资源的纹理变成白色 这个问题似乎只发生在手机上 当然是 Droid X 但它在模拟器上运行得很好 我已经研究这个问题好几天了 并尝试了很多东西 纹理是 POT 范围从 8x8 到 128x128纹理位于 res drawabl
Android
opengles
textures
二次幂纹理的效率有多高?
我正在使用 Ffmpeg 创建一个 OpenGL 视频播放器 并且我所有的视频都不是 2 的幂 因为它们是正常的视频分辨率 它在我的 nvidia 卡上以良好的 fps 运行 但我发现它无法在较旧的 ATI 卡上运行 因为它们不支持非二次幂
OpenGL
textures
texturemapping
texturing
WebGL 深度纹理全白?
我使用 chrome 中的 WEBGL depth texture 将场景渲染到具有颜色和深度纹理的帧缓冲区 当我显示我的颜色纹理时效果很好 但我的深度纹理是全白色的 不应该是灰色的吗 我的绘制纹理函数 this drawTexture f
Googlechrome
webgl
textures
Depth
在不同的 GLSurfaceView 之间共享 GLES20 上下文和纹理?
是否可以在不同的 GLSurfaceView 之间 在一个 Activity 内 共享 GLES20 上下文 或者 如何在不同的 GLSurfaceView 之间共享一组纹理 在 iOS 上 如果您想节省内存并在不同的 CAEAGLLaye
Android
Multithreading
opengles
textures
GLSurfaceView
通过纹理偏移滚动 2D/3D 背景
我一直在尝试在 Unity 中使用四边形来显示纹理来制作无限滚动的 2D 背景 我的想法是根据玩家的位置改变四边形的偏移 由于某种原因 当我更改偏移量时 我的图像无法正确重复 并且一旦达到偏移量 2 图像就会完全消失 纹理上 3 个不同 x
c
unitygameengine
textures
offset
tiling
使用三角形网格纹理,无需读/写图像文件
这是上一个问题的后续 请参阅在javafx上为三角形网格中的各个三角形着色 我认为这本身就是另一个话题 有没有一种方法 使用javafx 可以让我不必实际将图像文件写入磁盘 或外部设备 来使用纹理 换句话说 我可以使用特定的纹理而不必使用图
javafx
textures
texturemapping
具有奇数宽度的 16 位纹理是透明的
我使用以下 OpenGL 命令上传 35 x 100 16bpp 纹理 glTexImage2D GL TEXTURE 2D 0 GL RG8 35 100 0 GL RG GL UNSIGNED BYTE pixelData 但随着 y
c
OpenGL
textures
opengl3
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