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webgl glsl 模拟texture3d
我正在将一块 opengl 移植到 webgl 并且我正在尝试模拟texture3d 不知怎的 有些事情出了问题 不需要插值 因为它仅用于计算 我不确定原始代码的几何部分 现在通过纹理获取每层属性 Update 好的 我重写了纹理 3d 函
opengles
GLSL
textures
webgl
Voxel
获取CUDA纹理问题
我在获取浮动纹理时遇到问题 纹理定义如下 texture
c
CUDA
textures
XNA 在运行时在 Texture2D 上绘制/绘制
早安 如果你所在的地方是早上的话 我一直在环顾四周 但没有找到令人满意的方法 所以我想我会四处询问 理想的世界我希望能够生成一个透明的Texture2D对象 将其绘制到屏幕上我希望能够 绘制 它 即当鼠标左键按下时 光标所在的任何像素都应设
XNA
textures
xna40
Texture2d
QML 将纹理应用于网格
我正在尝试将图像纹理应用到 QML Qt 5 6 2 中的网格 我从示例 Shadow Map QML 开始 我想对 GroundPlane 进行纹理处理 材质和效果 qml 类应用于该 GroundPlane 网格 但我看不到如何应用图像
QML
textures
Shader
Mesh
Qt3D
JOGL白色质感?
我正在尝试加载 Earth png 并将其放置在三角形上 图像尺寸为 256x256 我已经按照在线教程进行了几个小时的研究 但三角形仍然保持白色 任何人都可以指出我正确的方向吗 import java awt Frame import j
Java
OpenGL
textures
JOGL
cuda 3D纹理插值
我正在尝试使用纹理内存和下面的代码通过 cuda 插入 3D 数组 我已将输入 f x y z 绘制为固定的 z 值 然后为 x 和 y 插入数组并再次绘制 i 它们看起来完全不同 我还在一维中尝试过这个 使用不同的代码 并且它在那里工作
CUDA
textures
interpolation
在 SceneKit 中的平面上重复纹理
我有一个 32x32 png 图像 我想在 SCNPlane 上重复该图像 我得到的代码 见下文 导致图像被拉伸以适应平面的大小 而不是重复 CODE let planeGeo SCNPlane width 15 height 15 let
swift
xcode
textures
repeat
有没有一种方法可以在不使用暂存缓冲区的情况下更新纹理?
我正在与https vulkan tutorial com https vulkan tutorial com 深度缓冲代码作为基础 进行了一些更改以每帧更新命令缓冲区 我正在使用一种粗略的方法来检查 fps 不确定它到底有多准确 但我正在
c
textures
gameengine
Vulkan
OpenGL Bindless 纹理:绑定到统一的sampler2D 数组
我正在研究使用无绑定纹理来快速显示一系列图像 我的参考是OpenGL 4 5红皮书 这本书说我可以使用这个片段着色器在着色器中采样无绑定纹理 version 450 core extension GL ARB bindless textur
OpenGL
GLSL
textures
Threejs DataTexture 未更新
更新 问题是每次都会重新创建 texData 对象 因此 DataTexture 的引用丢失 WestLangley 的解决方案是覆盖 texData 中的数据 而不是重新创建 texData 对象 我有一个简单的 Threejs 场景Da
threeJs
textures
Shader
updates
shadermaterial
在 GLSL 中选择立方体贴图的面
好的 我试图了解如何使用提供的坐标选择立方体贴图的面textureCube 从规格中 我收集了定义面部的最大幅度的坐标 例如这些坐标 0 2 0 7 0 65 会选择立方体贴图的 Y 面 但是这些 0 2 0 3 0 8 将选择 Z 面 我
OpenGL
GLSL
textures
超级模糊纹理 - XNA
当我近距离观察纹理时 我的纹理似乎变得非常模糊 我正在创建一个类似 Minecraft 的地形 我希望纹理能够像素化 就像它是制作出来的一样 而不是 XNA 尝试为我平滑它 它的显示方式如下 任何建议将不胜感激 它与抗锯齿无关 它与硬件如何
c
XNA
textures
如何使用ggplot2创建黑白透明重叠直方图?
我使用 ggplot2 创建两个透明重叠直方图 test data frame condition rep c a b each 500 value rep 1 1000 test 1 500 value rnorm 500 test 50
r
ggplot2
textures
Histogram
imageStore() 的问题 (OpenGL 4.3)
我试图将一些数据从计算着色器输出到纹理 但 imageStore 似乎什么也没做 这是着色器 version 430 layout RGBA32F uniform image2D image layout local size x 1 lo
OpenGL
textures
Shader
ComputeShader
GLSL 中的多个纹理 - 只有一个有效
我的问题是在 GLSL 着色器中获取多个纹理 这就是我正在做的 Shader uniform sampler2D sampler0 uniform sampler2D sampler1 uniform float blend void ma
OpenGL
textures
GLSL
使用纹理贴图对球体进行凹凸贴图
我们想用纹理贴图对球体进行凹凸贴图 然而 表面 球体的面积是纹理贴图面积的 10 倍 两者的面积均以像素为单位 描述纹理贴图用于凹凸贴图的不同方式 通常矩形纹理用于球体 texture u v 坐标用作球坐标的角度 结果是 纹素在赤道附近较
graphics
textures
texturemapping
bumpmapping
Unity 3D:资源包与资源文件夹与 www.Texture
因此 我在论坛上阅读了一些有关 Unity 3D 中的 AssetBundles 和 Resources 文件夹的内容 但我无法找出我所面临问题的最佳解决方案 问题是这样的 我有一个专为独立设计的程序 可以加载充满 png 和 jpg 图像
caching
Resources
unitygameengine
textures
AssetBundle
CUDA中x方向的索贝尔滤波器
我正在尝试在每个像素的 x 方向上对灰度图像应用索贝尔滤波器并显示结果 X 方向索贝尔滤波器为 1 0 1 2 0 2 1 0 1 我没有得到所需的结果 有人可以指出我的错误吗 我正在尝试使用纹理 但我不太确定我是否正确使用了它 inclu
CUDA
textures
glTexImage2D 的 android 位图像素格式
我正在尝试使用 Bitmap 类从 Java 加载纹理以与 NDK OpenGL 一起使用 它有效 但我在像素格式方面遇到问题 首先 在 Java 中 我从资产文件夹中加载位图 如下所示 Bitmap bitmap BitmapFactor
Android
opengles
Bitmap
javanativeinterface
textures
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