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为什么我的 FPS 相机一劳永逸地滚动?
如果我忽略四元数代数的肮脏细节 我想我理解了旋转和平移变换背后的数学 但仍然不明白我做错了什么 为什么我的相机一劳永逸地滚动 更具体地说 我应该如何从相机的方向 旋转矩阵 计算相机视图矩阵 我正在用 Python 编写一个简约的 3d 引擎
python
OpenGL
graphics
Rotation
quaternions
将设备 3D 方向与太阳位置进行比较
我正在开发一款应用程序 要求用户将 iPhone 对准太阳才能触发特殊事件 我可以基于陀螺仪和 CoreMotion 框架检索设备 3D 方向四元数 从中我可以获得偏航角 滚动角和俯仰角 我还可以根据当前日期和时间 GMT 以及纬度和经度计
ios
augmentedreality
quaternions
coremotion
azimuth
将glm四元数转换为旋转矩阵并与opengl一起使用
所以我将对象的方向存储在 glm fquat 中 我想用它来旋转我的模型 我怎么做 我试过这个 glPushMatrix glTranslatef position x position y position z glMultMatrixf
c
OpenGL
matrix
quaternions
glmmath
如何使用四元数在 SceneKit 中使用平移手势旋转相机
我正在使用 iOS 构建 360 度视频查看器SceneKit https developer apple com library ios documentation SceneKit Reference SceneKit Framewor
ios
swift
scenekit
quaternions
四元数到欧拉角算法 - 如何转换为“Y = Up”和旋手性之间的转换?
我有一个在四元数和欧拉角之间转换的算法 public static Vector3 ToEulerAngles this Quaternion q Store the Euler angles in radians Vector3 pitc
c
Math
quaternions
使用四元数进行 OpenGL 旋转[重复]
这个问题在这里已经有答案了 因此 我正在编写一个程序 其中对象以 spacesim 方式移动 以便学习如何在 3D 空间中平滑地移动对象 在对欧拉角进行了一番研究之后 它们似乎并不真正适合任意方向上的自由形式 3D 运动 因此我决定继续使用
c
OpenGL
3d
SFML
quaternions
如何插值旋转?
我有两个描述旋转的向量 起始旋转 A 和目标旋转 B 我如何最好地通过因子 F 对 A 进行插值以接近 B 当需要插值多个维度时 即产生不需要的旋转 在向量上使用简单的 lerp 不起作用 也许从旋转向量构建四元数并使用Slerp http
Math
3d
matrix
Rotation
quaternions
使用四元数的最近邻
给定一个四元数值 我想在一组四元数中找到它的最近邻居 为此 我显然需要一种方法来比较两个四元数之间的 距离 这种比较需要什么距离表示以及如何计算 Thanks Josh 这是一个老问题 但似乎需要更多答案 如果四元数是用于表示旋转的单位长度
Distance
quaternions
nearestneighbor
需要指南针陀螺仪帮助
我需要一个游戏对象指向北方 并且我想将其与 gyro attitude 输入结合起来 我曾尝试一步完成此任务 但没有成功 也就是说 我无法制作任何我在网上找到的陀螺仪脚本 以满足始终指向北方的额外要求 相信我 我已经尝试了所有能找到的关于这
c
unitygameengine
quaternions
gyroscope
从四元数查看矩阵
我目前正在构建自己的四元数相机 据我所知 您只需要一个四元数即可完全指定相机的方向 如果我错了 请纠正我 那么 我将如何创建视图矩阵 顺便说一下 我使用 C 作为编程语言 任何帮助 将不胜感激 首先是一些注意事项 您会在网络上和有关该主题的
c
Math
Camera
DirectX
quaternions
偏航、俯仰和横滚分别与航向、俯仰和倾斜相同吗?
我有两个不同的系统 引擎 A 引擎 B 发动机A 动机追踪软件 生成 偏航 俯仰 滚转 和发动机 B 4D影院 期望 航向 俯仰 坡度 我的研究得出的结果是这两个系统之间没有区别 Yaw Pitch Roll Heading Pitch B
Rotation
terminology
quaternions
cinema4d
我可以在四元数中切换 X Y Z 吗?
我有一个 Y 轴向上的坐标系 我需要将其转换为 Z 向上的坐标系 我将旋转存储在四元数中 所以我的问题是 如果我有一个四元数 X Y Z 我可以用 Z 切换 Y 并得到 Z 实际上是 UP 的结果吗 只是交换四元数中的两个轴 不 这不起作用
matrix
3d
Rotation
quaternions
libgdx 中四元数的 euler getPitch()、getRoll()、getYaw() 的旋转顺序?
将四元数转换为欧拉角时 通常必须有轴旋转的顺序 例如这种可视化 http quaternions online libgdx 是如何工作的 四元数类具有以下功能 getRoll Math asin MathUtils clamp 2f w
libgdx
quaternions
rotationalmatrices
eulerangles
如何在不使用 Transform.Rotate 的情况下在本地轴或世界轴上旋转带有第二个四元数的四元数?
Transform Rotate https docs unity3d com ScriptReference Transform Rotate html有一个非常有用的界面 用于选择是否相对于世界轴或局部轴进行旋转 在幕后 它对变换进行一
c
unitygameengine
3d
quaternions
如何避免Core Motion控制的SceneKit相机滚动?
我正在将 SceneKit 相机设置为当前CMDeviceMotion使用的态度CMDeviceMotion 扩展 https gist github com travisnewby 96ee1ac2bc2002f1d480在此描述的ans
ios
Camera
scenekit
quaternions
coremotion
将 glm::lookat 矩阵转换为四元数并返回
我正在使用 glm 创建一个相机类 并且在使用 Lookat 函数时遇到了一些问题 我使用四元数来表示旋转 但我想使用 glm 预先编写的 Lookat 函数来避免重复代码 这是我现在的查看功能 void Camera LookAt flo
c
OpenGL
quaternions
glmmath
向四元数添加欧拉角
我想向现有四元数添加欧拉角 这是我得到的 Quaternion oldTransform transform Rotation float YawRotation mouseDiff x RotationSpeed Quaternion Y
c
Math
quaternions
eulerangles
使用四元数平滑旋转
四元数不仅可以描述旋转 还可以描述方向 即从初始 零 位置开始的旋转 我希望模拟从一个方向到另一个方向的平滑旋转 我计算了起始方向startOrientation和末端方向endOrientation并希望将中间方向描述为startOrie
Java
3d
Rotation
quaternions
jmonkeyengine
如何使用凸轮四元数计算物体相对于相机的方位角和仰角......?
我有一个相机四元数 a b c d 和一个凸轮位置 camX camY camZ 我有一个具有 3d 坐标 x y z 的对象 我需要计算物体相对于凸轮视图方向和平面的方位角 仰角 第一个问题 如果我把物体放在我的视野中心 如果我旋转凸轮
3d
Camera
vectorgraphics
quaternions
特征:矩阵到四元数和后面有不同的结果
我使用 Eigen 库将矩阵转换为四元数 但是当我将其中一个矩阵转换为四元数并将其烧回时 它变成了另一个矩阵 即单位矩阵 我使用的旋转矩阵是从变换矩阵分解而来的 Eigen Matrix3f R3d R topLeftCorner lt 3
matrix
Eigen
quaternions
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