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如何在C++中实现向量混合?
struct vec2 union struct float x y struct float r g struct float s t vec2 vec2 float a float b x a y b struct vec3 union
c
VisualStudio
g
GLSL
MinGW
在 OpenGL ES 2.0 / GLSL 中,哪里需要精度说明符?
您要填充值的变量是否决定了您在等号右侧使用的精度 例如 这里的精度说明符在含义上是否有任何区别 gl FragColor lowp vec4 1 这是另一个例子 lowp float floaty 1 2 floaty lowp 1 low
GLSL
opengles20
使用 texelFetch() 进行纹理化
当我将非最大值传递到纹理缓冲区时 在渲染时它会绘制具有最大值颜色的几何图形 我在使用 glTexBuffer API 时发现了这个问题 例如 假设我的纹理数据是GLubyte 当我传递任何小于255的值时 那么颜色与用255绘制的颜色相同
OpenGL
GLSL
Shader
textures
粒子系统的点精灵
点精灵是构建粒子系统的最佳选择吗 新版本的 OpenGL 和最新显卡的驱动程序中是否存在点精灵 或者我应该使用 vbo 和 glsl 来做到这一点 点精灵确实非常适合粒子系统 但它们与 VBO 和 GLSL 没有任何关系 这意味着它们是完全
c
OpenGL
GLSL
一般问题:着色语言/着色器是面向对象的吗?
我目前正在接受学徒培训 其中一位培训师说 着色器是面向对象的 作为面向对象编程的示例 对我来说 这意味着 HLSL 和 GLSL 是面向对象的语言 我从来没有认为着色器是面向对象的 但现在当我看到这个时 https www khronos
OpenGL
GLSL
为什么 GLSL 的算术函数在 iPad 上与在模拟器上产生如此不同的结果?
我目前正在寻找在 iOS 设备上运行的 OpenGL ES 2 0 片段着色器代码中的一些错误 代码在模拟器中运行良好 但在 iPad 上它存在巨大问题 并且某些计算产生截然不同的结果 例如我有0 0在 iPad 上和4013 17在模拟器
ios
opengles
floatingpoint
opengles20
GLSL
以到最近边缘的距离为函数的着色矩形会在对角线上产生奇怪的结果
I m trying to color a rectangle in ShaderToy GLSL in function of each pixel s distance to the nearest rectangle edge How
opengles
GLSL
Shader
webgl
禁用 GLSL 编译器优化
我正在使用 OpenGL 4 2 和 GLSL 420 我需要防止 GLSL 编译器优化未使用的制服 因为这些制服用于偶尔的测试 我尝试过 version 420 pragma optimize off 但它似乎没有效果 编译器仍然清除所有
OpenGL
GLSL
如何创建和使用非常大的调色板纹理以在 opengl 中使用?
详细信息 我有一个带有统一纹理的 glsl 片段着色器 u MapTexture 上面有几千种颜色 最多大约 10k 15k 唯一的 rgb 值 我还有一个统一的调色板纹理 u paletteTexture 大小为 16384 1 我想用它
libgdx
GLSL
fragmentshader
palette
colorpalette
OpenGL Phong 光照:镜面高光错误
我的 OpenGL 中的 Phong 光照着色器似乎有一个奇怪的问题 镜面高光出现在对象的错误一侧 手头的问题 正如您所看到的 镜面高光出现在立方体的另一侧 从灯光的角度来看 也出现在立方体垂直边缘的角上 它应该只出现在最靠近灯光的一侧 立
OpenGL
GLSL
Shader
phong
防止片段着色器中的循环展开
我正在使用最新版本的 Chrome 和 Firefox 为 WebGL GLSL ES 1 0 编写一个片段着色器 并且编写了一个迭代算法 首先 我发现循环的长度是非常有限的 文档说它必须在编译时是可猜测的 这意味着它必须是一个常量或非常接
loops
GLSL
webgl
如何将 mat4 数组作为统一传递
我必须将 mat4 数组作为统一传递给我的顶点着色器 如下所示 在顶点着色器中 uniform mat4 u jointMatrix 2 在我的 C 程序中 我这样做了 glm mat4 jointM 2 I filled jointM w
c
OpenGL
GLSL
glmmath
uniform
处理中点/笔划的景深着色器
最近我一直在使用下面的景深着色器 最初来自ofx后处理 https github com neilmendoza ofxPostProcessing blob master src DofPass cppOpenFrameworks 库 用
GLSL
processing
Shader
DepthBuffer
GaussianBlur
int gl_VertexID 导致 Three.js 出错
我一直在使用内置顶点索引的 gl VertexID 时遇到问题 通过使用in 与 Three js 一起使用 我不知道为什么 因为文档说它适用于所有版本的 OpenGL http www opengl org sdk docs mangls
GLSL
webgl
threeJs
从普通图像创建鱼眼效果的算法
我正在尝试创建一个 OpenGL 片段着色器 将普通图像转换为包含鱼眼效果的图像 这就是我所说的鱼眼效果 http www marcofolio net photoshop create a fish eye lens effect in
OpenGL
imageprocessing
GLSL
着色器时间统一 -clock_gettime 被截断
使用clock gettime将此函数获取时间作为双精度 return current time in milliseconds static double time get ms void struct timespec res ifde
time
GLSL
clock
mantissa
如何在 Moderngl EGL 后端启用抗锯齿功能?
当没有抗锯齿时 此代码呈现一个彩色三角形 samples 0 但是当我打开抗锯齿功能时 samples 1 32 它无法渲染任何东西 如何使其与抗锯齿一起使用 也许我无法直接从多重采样 fbos 或纹理中读取像素 但我不知道如何解决这个问题
python
opengles
GLSL
EGL
pythonmoderngl
GLSL 片段位置
在我的 cpp 代码中 我创建了一个四边形列表 其中一些有一个标志 在像素着色器中 我检查是否设置了该标志 如果未设置标志 则四边形将变为红色 例如 如果设置了标志 我想决定每个像素的颜色 所以如果我需要将标记的四边形的一半着色为红色 另一
GLSL
OpenGL GLSL 统一分支与多个着色器
我读过很多关于统一 if 语句的文章 这些语句处理分支以改变大型着色器 超级着色器 的行为 我开始使用 uber 着色器 opengl lwjgl 但后来我意识到 与没有统一 if 语句的单独着色器相比 在片段着色器中添加由统一的 if 语
OpenGL
GLSL
如何使用 ImageLoad() 访问深度纹理?
我需要在 OpenGL 计算着色器中读取深度纹理数据 这是纹理初始化代码 glActiveTexture GL TEXTURE4 glGenTextures 1 framebufferDesc gt m DepthTextureId glB
OpenGL
GLSL
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