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编写每个三角形/面具有纯色的 GLSL 片段着色器的方法
我有顶点和三角形数据 其中包含每个数据的颜色triangle 面 不是每个顶点 即单个顶点由多个面共享 每个面可能具有不同的颜色 我应该如何在 GLSL 中解决这个问题以获得每个的纯色分配face正在渲染 通过平均顶点相邻多边形的颜色来计算
OpenGL
3d
GLSL
Shader
如何在 WebGL 中创建合适的圆角矩形?
我试图实现答案这个问题 https stackoverflow com questions 43970170 bordered rounded rectangle in glsl但似乎有点问题 如果您打开他们的 ShaderToys 并尝试
GLSL
Shader
webgl
opengles20
ShaderEffectItem 的奇怪 alpha 混合结果
我正在尝试使用以下方法在 QML 项目上应用简单的 alpha 蒙版ShaderEffectItem 这是一个最小的 非 工作示例 我有一个从红到白的渐变作为背景 并且想要在其顶部绘制一个绿色的 200x200 正方形 该正方形的 alph
QT
GLSL
QML
alphablending
对数/线性 Z 缓冲区阴影贴图
问题在于 伪影出现在距离很远的阴影中 我想尝试制作一个对数深度缓冲区 但我不明白应该在哪里完成以及如何完成 我对全向阴影贴图使用点光源方法 顶点着色器 version 460 core layout location 0 in vec3 a
c
OpenGL
graphics
GLSL
Shader
几何着色器中的宽线表现得很奇怪
我正在尝试使用几何着色器渲染任意宽线 在屏幕空间中 乍一看似乎一切都很好 但在某些视图位置上 线条渲染不正确 左侧图像呈现正确的渲染 正 X Y 和 Z 轴上的三条线 2 像素宽 当相机移动到原点附近 实际上靠近线条 时 线条会像正确的图像
OpenGL
GLSL
geometryshader
glDrawBuffer(GL_NONE) 与 glColorMask 设置为全部 GL_FALSE
glDrawBuffer GL NONE 和 glColorMask GL FALSE GL FALSE GL FALSE GL FALSE 有什么区别 两者只是丢弃对颜色缓冲区的任何绘制的另一种方式吗 还是有一些差异 首先也是最重要的 g
OpenGL
GLSL
您应该如何有效地批处理复杂的网格?
渲染复杂网格的最佳方法是什么 我在下面写了不同的解决方案 想知道您对它们有何看法 让我们举个例子 如何渲染 Crytek Sponza 网格 PS 我不使用Ubershader 只使用单独的着色器 如果您通过以下链接下载网格 http gr
OpenGL
GLSL
Shader
glsl 双精度顶点缓冲区
如果我创建一个双精度顶点缓冲区 例如 GLuint vertBuffer spanBuffer spanCount patchSize program already setup glUseProgram program glEnableC
OpenGL
GLSL
opengl4
glsl 中的 mat3(mat4 矩阵)语句有何作用?
我正在做每个片段照明 并且在校正法线向量时 我得到了以下代码 vec3 f normal mat3 MVI normal 其中 MVI 是 mat4 MVI transpose inverse ModelViewMatrix 那么返回之后是
OpenGL
GLSL
在 OpenGL 3.2 中绘制全屏四边形的最佳方法是什么?
我正在片段着色器中进行光线投射 我可以想出几种方法来为此目的绘制全屏四边形 要么在剪辑空间中绘制一个四边形 并将投影矩阵设置为单位矩阵 要么使用几何着色器将点变成三角形带 前者使用立即模式 在 OpenGL 3 2 中已弃用 我使用后者是出
OpenGL
GLSL
如何将shadershop公式转换成glsl
我最近一直在学习着色器的一些基础知识 并且想出了一个很棒的视觉工具 着色器商店 http www cdglabs org Shadershop 但我无法将我在此站点中创建的公式转换为 glsl 一个简单的例子 我在此网站中创建了一个公式 我
GLSL
Shader
GLSL 纹理立方体和纹理2D 在同一着色器中
我似乎无法两者兼得texture2D and textureCube 在一个着色器中 当我这样做时 什么也没有显示 也没有错误 我用我自己的着色器加载器和 Apple GLSL 着色器生成器尝试了这一点 并且发生了同样的事情 即使我有也会发
OpenGL
GLSL
Shader
Texture2d
texturing
WebGL 中的 AlphaFunctions?
是否可以实现透明度低于 0 5 的片段被丢弃 而 alpha 高于 0 5 的片段渲染为不透明的效果 从我读到的来看 glEnable GL ALPHA TEST glAlphaFunc GL GREATER 0 5 这将是我正在寻找的 但
opengles
GLSL
webgl
OpenGL 定向光着色器
我想使用 OpenGL 和 GLSL 将定向光添加到我的场景中 问题在于 理论上正确的方法会产生错误的结果 在顶点着色器中我执行以下操作 光线的方向以世界坐标给出 并使用 viewMatrix 转换为相机坐标 使用法线矩阵将顶点的法线转换为
OpenGL
GLSL
Shader
Light
Phong 照明:单独添加镜面照明还是与环境光和漫反射一起添加?
我正在尝试实现 Phong 照明 在某些教程中 将镜面光照添加到环境光照和漫射光照中 然后将总光照乘以纹理颜色 我还看到了一个教程 其中在添加环境光和漫射光与纹理颜色相乘之后单独添加镜面照明 这是一个片段着色器 其中包含两个选项和屏幕截图
OpenGL
GLSL
phong
specular
如何使用 OpenGL ES 2.0 着色器完成这些图像处理任务?
如何使用 OpenGL ES 2 0 着色器执行以下图像处理任务 色彩空间变换 RGB YUV HSL Lab 图像的旋转 转换为草图 转换为油画 我刚刚向我的开源添加了过滤器GPU图像框架 https github com BradLar
imageprocessing
opengles
GLSL
opengles20
GLSL 版本变更日志?
我可以在哪里阅读有关 GLSL 从版本 1 1 到 1 2 以及从 1 2 到 1 3 所做的更改和添加的信息吗 谷歌似乎对此不知所措 我真的不想开始阅读完整的规范 1 3版 http www opengl org registry doc
OpenGL
version
GLSL
着色器:如何在不生成几何体的情况下绘制 3D 点顶点?
我有一个 3D Webgl 场景 我正在使用Reglhttp regl party http regl party 这就是WebGL 所以我本质上是直接写 GLSL 这是一个游戏项目 我有一个 3D 位置数组 x y z 它们是子弹或射弹
GLSL
webgl
Shader
OpenGL 实现多通道
我在移植一些已成功实现的代码时遇到问题着色玩具 https www shadertoy com view XdyfWK对于桌面 OpenGL 问题是我需要创建一个 FrameBufferObject FBO 以便我可以进行离屏计算 稍后将其
c
OpenGL
GLSL
Shader
fragmentshader
如何在WebGL中实现类似隧道的动画? [关闭]
很难说出这里问的是什么 这个问题是含糊的 模糊的 不完整的 过于宽泛的或修辞性的 无法以目前的形式得到合理的回答 如需帮助澄清此问题以便重新打开 访问帮助中心 help reopen questions 如何在WebGL中实现类似隧道的动画
javascript
GLSL
webgl
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