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了解 dFdX 和 dFdY 的基础知识
我读过很多关于行为的描述dFdX n and dFdY n 并且相信我仍然能够掌握学校的偏导数 我不明白的是 在最简单的示例中 n 来自哪里 读取glsl内置函数dFdx n and dFdy n 除了数学之外 没有任何背景 我会将它们解释
OpenGL
GLSL
HLSL
fragmentshader
计算计算着色器内帧缓冲区的颜色直方图
正如标题所示 我正在将场景渲染到帧缓冲区上 并尝试从计算着色器内的帧缓冲区中提取颜色直方图 我对使用计算着色器完全陌生 并且缺乏教程 示例 关键字让我不知所措 特别是 我正在努力正确设置计算着色器的输入和输出图像 这是我所拥有的 compu
c
OpenGL
GLSL
ComputeShader
尝试制定一种算法,将图像附加到该主题
我实际上正在尝试制作一种看起来像三次贝塞尔曲线的算法 但我想知道是否有更简单的解决方案 这就是我想要的 该图的长度为 1 高度为 1 红线是我的实际输入 黄点是给定的参数 我们可以称之为 扭曲 介于 0 和 1 之间 绿线就是我想要的结果
Algorithm
Math
GLSL
Shader
如何用 C++ 为 GLSL 制作一维 lut
我开始了解如何实现片段着色器来执行 1D LUT 但我正在努力寻找任何好的资源来告诉您如何在 C 中制作 1D LUT 然后对其进行纹理处理 因此 对于一个简单的示例 给出以下 1D lut 我会用以下数据创建一个数组吗 int color
c
OpenGL
GLSL
lookuptables
如何对四边形上的法线进行双线性插值?
我正在开发一个类似 Minecraft 的引擎 作为一个业余爱好项目 看看体素地形的概念在现代硬件和 OpenGL gt 3 上可以推广到什么程度 因此 我的所有几何体都由四边形 准确地说是正方形 组成 我构建了一个光线投射器来估计环境光遮
OpenGL
GLSL
interpolation
OpenGL ES 2.0 中的多通道着色器
首先 是否子程序需要 GLSL 4 0 那么它在 OpenGL ES 2 0 的 GLSL 版本中不可用吗 I quite了解什么是多通道着色器 那么我的照片是什么 使用一些着色器将一些东西 例如精灵 绘制到 FBO 将 FBO 视为大屏幕
opengles
opengles20
GLSL
sin(x) 对于 GLSL 片段着色器、Intel HD4000 上的中等大输入仅返回 4 个不同的值
我有一个用 GLSL 编写的简单 OpenGL 3 3 片段着色器 本质上 我正在评估sin x 对于中等大的 x 10 000 到 2 000 000 之间 如下所示 version 330 out vec4 fColor void ma
OpenGL
GLSL
intel
trigonometry
如何将 ShaderToy 移植到独立 OpenGL
我一直在看着色玩具 https www shadertoy com 我对示例中列出的着色器代码有疑问 那些是片段着色器吗 语法对我来说似乎很陌生 我对如何在没有顶点着色器或初始化代码的情况下渲染示例感到困惑 例如设置纹理等 Shaderto
OpenGL
opengles
GLSL
使用 LibGDX 的法线贴图 GLSL
我尝试使用 LibGDX 实现法线贴图 因此 当我在顶点着色器中计算漫反射和镜面反射颜色时 我得到了一些积极的结果 至少我这么认为 顶点着色器 attribute vec4 a position attribute vec2 a texCo
OpenGL
libgdx
GLSL
opengles20
Shader
OpenGL 中的矩阵堆栈已弃用?
我刚刚读过这个 OpenGL提供了支持 用于使用标准矩阵堆栈管理坐标变换和投影 GL MODELVIEW 和 GL PROJECTION 然而 在核心 OpenGL 4 0 中 所有功能 支持矩阵堆栈已被移除 因此 我们有责任提供自己的 支
OpenGL
GLSL
Opengl 着色器问题 - 奇怪的光反射伪影
我已经为此奋斗了好几天 我想我终于将问题范围缩小到了每个顶点切线的问题 但我不确定解决它的最佳方法 上下文是 iPhone 应用程序 opengl es2 使用我自己的引擎 我的着色器是凹凸贴图 法线贴图 类型 使用提供的每个顶点切线来创建
iphone
ios
opengles
3d
GLSL
OpenGL - 如何创建顺序无关的透明度?
我一直在开发用于教育目的的游戏引擎 我遇到了这个问题 我似乎找不到答案 Alpha 通道仅适用于在具有 Alpha 通道的对象之前已经绘制的对象 例如 在一个有 3 个物体的场景中 假设有一只猫 一只狗和一个瓶子 透明 猫和狗都在瓶子后面
c
OpenGL
graphics
GLSL
我想知道缩放和轨道运行出了什么问题
我希望能够平移 缩放和绕立方体旋转 我想知道为什么立方体在屏幕上显示为完全缩放 以至于我必须向后移动才能查看整个立方体 我还想将缩放控件更改为 Alt 和鼠标右键以进行缩放和轨道旋转 但我无法让它工作 任何援助将不胜感激 header in
c
eclipse
OpenGL
GLSL
如何调试 GLSL 着色器?
我需要调试 GLSL 程序 但我不知道如何输出中间结果 是否可以使用 GLSL 进行一些调试跟踪 例如使用 printf 而不使用像 glslDevil 这样的外部软件 您无法轻松地从 GLSL 内部与 CPU 进行通信 使用 glslDe
OpenGL
debugging
GLSL
webGL 中的平面着色
我正在尝试在 webgl 中实现平面着色 我知道varying顶点着色器中的关键字将对该值进行插值并将其传递给片段着色器 我正在尝试禁用插值 我发现flat关键字可以做到这一点 但似乎不能在 webgl 中使用 flat varying v
GLSL
webgl
OpenGL 影子彼得潘
我通过执行两个绘制通道 一个到深度图 一个到普通帧缓冲区 向 OpenGL 中的场景添加阴影 使用深度图时不使用偏置 会出现很多阴影痘痘 这是通过在深度图检查中添加偏差来解决的 然而 当光线移动到不同的角度时 这会导致阴影与物体 分离 我相
c
OpenGL
GLSL
Shadow
glsl lowp 随机数生成(用于图形)的好算法是什么?
我需要一个随机数生成器来创建一些图形静态 我不是在寻找噪声算法 我只是想要白噪声 我所需要的只是 glsl 中的随机数生成器 具体来说 随着时间的推移 我将使用它为每个片段创建随机亮度偏移 要求 生成 0 0 到 1 0 之间的数字 不关心
Random
GLSL
webgl glsl 模拟texture3d
我正在将一块 opengl 移植到 webgl 并且我正在尝试模拟texture3d 不知怎的 有些事情出了问题 不需要插值 因为它仅用于计算 我不确定原始代码的几何部分 现在通过纹理获取每层属性 Update 好的 我重写了纹理 3d 函
opengles
GLSL
textures
webgl
Voxel
全屏纹理采样的最佳方式
在片段着色器中采样全屏纹理的最佳方法是什么 例如延迟渲染器中的 g 缓冲区 或后处理着色器中的场景纹理 目前我使用以下两种方式 将屏幕尺寸作为统一值传递给着色器并计算 u v gl FragCoord vec2 texCoord gl Fr
OpenGL
GLSL
如何在 GLSL / WebGL 中将 1 个 32 位整数打包为 4 个 8 位整数?
我正在寻求并行化一些复杂的数学 而 WebGL 看起来是实现这一目标的完美方法 问题是 您只能从纹理中读取 8 位整数 理想情况下 我希望从纹理中获取 32 位数字 我的想法是使用 4 个颜色通道来获得每像素 32 位 而不是 4 乘以 8
javascript
webgl
GLSL
glsles
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