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pygame:使用 sprite.RenderPlain 绘制精灵组的顺序
我有一个精灵组 需要按一定的顺序绘制 以便其精灵按应有的方式重叠 然而 即使使用运算符模块函数 sorted self sprites key attrgetter y x 对组进行排序 顺序也是错误的 我该如何解决这个问题 直截了当地说
python
python27
Sprite
Pygame
AndEngine Sprite/Box2D Body 删除使我的程序崩溃,没有错误/异常信息?
我正在制作一个滑板游戏 其中有障碍 你必须使用 box2D 和 AndEngine 跳过 我试图做到这一点 以便当玩家与物体碰撞时 该物体被移除 并在物体的旧位置放置爆炸 但是精灵移除代码中的某些内容冻结了我的程序 导致它结束 甚至没有强制
Android
Box2D
Sprite
andengine
如何在cocos2d中测试精灵碰撞?
我如何开始实现精灵碰撞类 正如 Eric 指出的 CGRectIntersectsRect 是测试两个边界矩形是否重叠的方法 使用 CCNode 类的boundingBox 方法获取每个精灵 或其他节点 的正确边界框 在这里查看我的回答 C
cocos2diphone
Sprite
Collision
OpenGL ES 2.0 中的纹理点?
我正在尝试在 OpenGL ES 2 0 中为粒子系统实现纹理点 例如点精灵 我遇到的问题是所有点都渲染为实心黑色方块 而不是正确映射纹理 我已经验证 gl PointCoord 实际上返回从 0 0 到 1 0 的 x y 值 这将映射到
opengles
Sprite
GLSL
Point
具有动态调整大小的 CSS 精灵
我决定为我的整个网站 30 个图像 创建一个精灵表 这样我就可以加载 1 个图像并仅加载参考位置 从而减少图像加载时间和服务器调用 我的问题 是否可以引用 sprite 表中的图像 然后将该图像调整为其父容器的 100 例如 SomeDiv
css
Sprite
Unity-3d-5 将 16:9 的图像缩放至其他分辨率
所以我创建了一个蛇游戏 其边框是用 2d 精灵创建的 我将游戏窗口设置为 16 9 在此分辨率下图像看起来不错 然而 扩展到其他任何东西开始让游戏看起来很奇怪 我想要调整游戏窗口的大小 如何让我的精灵根据当前分辨率拉伸和收缩 我已经尝试创建
image
unitygameengine
Sprite
Scaling
Cocos2d:CCSpriteBatch 节点是否仅绘制可见属性设置为 true 的精灵?
CCSpriteBatch 节点是否仅绘制可见属性设置为 true 的精灵 或者它也考虑屏幕尺寸 换句话说 如果节点内的精灵位于屏幕之外 opengl 绘制调用的性能是否会反映这一点 不 不 CCSpriteBatchNode 始终绘制所有
opengles
cocos2diphone
Sprite
spritebatch
找不到不使用 GL11Ext 进行绘图的 android 2d opengl sprite 类的合适示例
正如 SpriteMethodTest 所说 绘制精灵的方法有很多种 首先 我尝试了canvas 并遇到了一些性能问题 接下来 我决定学习opengl 我使用 GL11Ext 扩展取得了第一个成就 但是 默认情况下您知道 当您绘制纹理时 它
Android
opengles
2d
Sprite
Unity3D 中 android 切换速度太慢
我的游戏有 1000 多个帧 并且精灵的格式是 Crunch 因为这个项目中的精灵太多 当我想从Windows切换到Android时 我花了将近1天的时间来切换 实际上我不允许它完全切换 但切换到Windows并没有那么多 也许只有15分钟
Android
unitygameengine
Sprite
Switching
在 p5.js 中放大时精灵模糊
我试图将 p5 js 中精灵的大小放大一点 系数 2 但渲染时它们看起来很模糊 显然 放大通常不是一个好主意 但是我已经成功地使像素化精灵在原始 JavaScript 中看起来清晰 基于这篇文章 https nluqo github io
Sprite
Scale
p5js
替换精灵中的图像-iPhone的cocos2d游戏开发
我想改变精灵图像 举例来说 mainSprite Sprite spriteWithFile redFile png self addChild mainSprite 在这里 Sprite 已经添加到图层中 我有可以访问它的 mainSpr
xcode
cocos2diphone
Sprite
在 OpenGL 中移动相机时出现故障
我正在为 iPhone 编写一个基于图块的游戏引擎 除了以下故障之外 它基本上可以正常工作 基本上 相机将始终将玩家保持在屏幕中央 并且它会移动以正确跟随玩家并在静止时正确绘制所有内容 然而 当玩家移动时 玩家行走的表面瓷砖会出现故障 如下
iphone
opengles
Camera
Sprite
CSS3 - 在精灵图像的“背景位置”之间淡入淡出
我想在精灵图像的 背景位置 之间淡入淡出仅使用CSS 我找到了很多教程 但没有找到像这样简单的东西
css
image
Sprite
fade
backgroundposition
为动态图像生成 CSS 精灵
我有一个网页 其中包含大约 20 50 个动态图像 从非静态源提供的图像 这些图像通过基于请求 URL 的 servlet 提供 这会导致每个图像生成一个请求 从而导致性能下降 如果这些图像是静态的 我将创建一个 CSS 精灵并用一个请求替
html
css
csssprites
Sprite
CSS 图像精灵
使用CSS图像精灵的唯一好处是减少http请求吗 或者还有其他好处吗 还有一种简单的方法可以确定要显示精灵的哪个区域的时间吗 正如您所说 主要优点之一是减少对服务器的请求数量 提高响应时间 特别是在加载大量小图像时 但这并不是人们使用精灵的
css
Sprite
C++/SFML 显示故障,通过鼠标单击更改精灵成员
我正在学习 C SFML 作为练习 我正在制作一个小程序 在窗口中显示 64x64 像素方形棕色精灵的 10x10 网格 该程序允许您使用键盘选择绿色 黄色 蓝色 灰色 棕色方形精灵 并用该选定的精灵替换所述网格上的任何图块 游戏循环如下
c
window
Sprite
SFML
mouseclickevent
分解精灵图像的简单工具? [关闭]
Closed 此问题正在寻求书籍 工具 软件库等的推荐 不满足堆栈溢出指南 help closed questions 目前不接受答案 我有很多包含数十个图标的精灵图像 有没有一种简单的方法可以自动将精灵分解成单独的图像文件或为其提供坐标
css
image
Sprite
photoshop
iPhone 的精灵表生成器? [关闭]
Closed 这个问题不符合堆栈溢出指南 help closed questions 目前不接受答案 到目前为止 我一直在制作自己的 1024 1024 精灵表 将图像放置在 64 x 64 网格中 以帮助轻松识别每个精灵的位置和大小 不用
iphone
2d
Sprite
控制和创建多个精灵数组 Java Libgdx
我正在尝试创建一个具有精灵的游戏 并且每秒都会生成另一个精灵 我尝试使用它作为基础 https github com libgdx libgdx wiki A simple game https github com libgdx libg
Java
Android
libgdx
Sprite
CSS Sprite + 背景大小:覆盖
有没有办法使用背景尺寸 封面在加载了 CSS Sprite 的图像上 示例代码 class img sprite background image url images sprite img png background repeat no
html
css
Sprite
cover
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