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旋转图像和像素碰撞检测
我这里有这个游戏plunker http plnkr co edit VCdFyn3SE4wSZa0OLRRT p preview 当剑不旋转时 一切正常 您可以通过取消注释第 221 行并注释掉第 222 223 行进行检查 当它们像上面
javascript
html
canvas
collisiondetection
gamephysics
继承SFML中的Transformable和Drawable
我试图继承 SFML 中的 Transformable 和 Drawable 以使我的对象 嗯 可变形和可绘制 我正在制作一个简单的突破游戏 但也许我的做法是错误的 这是我的代码 include
c
collisiondetection
gamephysics
SFML
连接迷宫/网格的墙壁,使所有墙壁相互连接
我有一个二维网格 我试图在所有墙壁之间创建链接 网格的构造如下 grid new State 8 8 for int i 0 i lt 8 i for int j 0 j lt 8 j grid i j State blank 我有一个机器
Java
Algorithm
gamephysics
让敌人以相同的速度沿着路径走
我开始用java编写游戏 我有敌人和玩家 一个基本的2D游戏 这是第一次获得经验 现在我希望敌人遵循一条路径 我可以将其绘制到 关卡编辑器 中 我有一个 JPanel 一个 mouseMoveListener 单击 Path2D 开始将 m
Java
performance
gamephysics
path2d
Unity函数可以立即从3D管道访问2D盒子吗?
在 Unity 中 假设你有一个 3D 对象 当然 获得 AABB 很简单 Unity 有直接的函数 您可能必须以通常的方式 添加渲染器的所有边界框 没有问题 因此 Unity 确实有一个直接功能 可以在每一帧的内部网格 渲染管道之外立即为
unitygameengine
3d
gamephysics
aabb
使用 Box2D 制作角色动画的最佳方法是什么?
我正在为 Android 开发一款 2D 水下动作角色扮演游戏 使用 Box2D 作为物理引擎 主要用于碰撞检测 碰撞响应以及游戏角色在由墙壁 岩石和其他生物组成的环境中的移动 我尝试了两种不同的方法来使用 Box2D 实现角色动画 但都发
Android
Physics
Box2D
gamephysics
SKPhysicsContact有什么方法可以确定A和B哪个物体?
在 SpriteKit 中 我们在 didBeginContact 方法中检测到 但这看起来有点愚蠢做这样的事情 func didBeginContact 联系人 SKPhysicsContact if let contactA conta
Objectivec
swift
spritekit
gamephysics
二维轨道物理
我正在为游戏开发 2D 物理引擎 我使用简单的迭代方法让重力和质量起作用 我知道我最终必须升级 我可以手动推动群众并观察他们移动 一切都按照我的预期进行 现在我正在尝试用一颗围绕行星的简单圆形轨道上的卫星提前设置游戏世界 为此 我需要在给定
2d
Physics
gamephysics
gravity
直线运动卡顿
我创建了简单的 与帧无关的 可变时间步长的线性运动Direct3D9 using ID3DXSprite 大多数用户无法注意到它 但在某些 包括我的 计算机上它经常发生 有时甚至会很卡顿 口吃发生于VSync启用和禁用 我发现同样的情况发生
c
gamephysics
directx9
AndEngine游戏优化
我在我的游戏中使用 java AndEngine 在游戏过程中我遇到了一些卡顿 我查找了信息并找到了一些如何优化游戏性能的步骤 避免GC 垃圾收集器 在游戏的主要动作中调用 a 游戏时不要创建物体 b 不要创建不必要的对象 优化重复次数较多
Android
performance
freeze
gamephysics
andengine
Matter JS - 物理 - 如何定义重元素,难以被小元素移动
我一直在努力研究 Matter JS 的物理原理 试图让它们正确 我有两个要素 Matter Bodies rectangle 400 400 113 66 frictionAir 1 friction 1 density 0 5 rest
gamephysics
matterjs
如何处理多个同时发生的弹性碰撞?
我通过碰撞二维凸面物体对 不旋转 来计算结果 使用维基百科上的基本方程 http en wikipedia org wiki Elastic collision 但是 当存在依赖关系时 例如两个对象同时撞击另一个对象 例如这里 当对象 1
Algorithm
languageagnostic
Physics
gamephysics
physicsengine
寻的导弹,它们如何工作?
我正在尝试创造什么 一个会向玩家发射导弹的物体 如果它与玩家相撞 玩家就会死亡 问题 导弹如何朝玩家移动 如何使导弹移动 使其不会立即直接移向玩家 以一定角度缓慢移动 我有一个公式 让鼠标成为 玩家 而导弹则朝它飞去 mouse Mouse
c
geometry
XNA
2d
gamephysics
相对于旋转角度的矩形坐标
我正在尝试使用 Surfaceview 和画布绘图在 Android 中创建自定义组件 这些组件可以通过触摸来调整大小和旋转 考虑创建一个图像视图 其顶部 右侧 底部和左侧边缘可通过触摸并拖动所需边缘进行缩放 我在用RectF为了保持组件的
Android
Math
gamephysics
discretemathematics
将物体以恒定速度从 A 点移动到 B 点
我正在尝试创建我自己的基于原始 2D 图形的游戏引擎 游戏的核心部分是向敌人发射不同的射弹 我需要先让这个组件正常工作 然后才能继续工作 我现在所拥有的沿着穿过起始点 x y 和目标点 x1 x2 的线移动我的射弹 我利用线性函数y mx
Java
gamephysics
实体组件系统和共享公共基础类型的多个组件
我正在尝试为我的游戏引擎实现一个简单的 ECS 我知道我的实现并不是严格意义上的 ECS 但我正在重构我的代码以使其更加基于组件 到目前为止 我有以下课程 Entity 它是组件的容器 并且由于我希望我的实体具有相同类型的多个组件 因此它将
c
gameengine
gamephysics
entitycomponentsystem
SpriteKit 的 SKPhysicsBody 与多边形辅助工具
我想知道是否有一个工具可以用来在 SpriteKit 中轻松生成复杂的物理体 我想要一个具有多边形形状的基于体积的物理实体 SpriteKit 允许使用该方法创建这样的物体 SKPhysicsBody bodyWithPolygonFrom
Sprite
gamephysics
cgpath
spritekit
Pygame:key.get_pressed() 与事件队列不一致
我正在尝试使用 Python 中的 pygame 为应用程序制定简单的控件 我已经掌握了基础知识 但我遇到了奇怪的困难 我使用箭头键来控制我的角色 如果我按住一个箭头键 然后按住另一个箭头键 对角线移动 角色将按预期移动 但是 如果我释放s
python
Pygame
gamephysics
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