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如何在 Android 上正确初始化和终止 EGL
虽然有很多关于在 Android 上使用 OpenGL ES 的示例 但所有这些示例在 EGL 的初始化 终止方面似乎都是不正确的 即使是 Android SDK NDK 附带的示例 问题的根源在于 Android 应用程序模型 这使得 E
Android
opengles
gpus_ReturnGuiltyForHardwareRestart
我找到了有关该错误的更多详细信息 它似乎与信息有关 gpus ReturnGuiltyForHardwareRestart google了一下 似乎关于这个bug的信息相当有限 您以前遇到过这种情况并且知道如何解决吗 我认为我有必要更新我所
ios
xcode
opengles
WebGL 中的 AlphaFunctions?
是否可以实现透明度低于 0 5 的片段被丢弃 而 alpha 高于 0 5 的片段渲染为不透明的效果 从我读到的来看 glEnable GL ALPHA TEST glAlphaFunc GL GREATER 0 5 这将是我正在寻找的 但
opengles
GLSL
webgl
创建并加载用于 openGL 的 RGBA4444 RGBA5551 中的 .png
我正在创建一个 openGL 游戏 到目前为止 我一直在使用 RGBA8888 格式的 png 作为纹理表 但这些太占用内存了 而且我的应用程序经常崩溃 我在 Apple 网站上读到 这种格式仅在需要太多质量时才使用 并建议使用 RGBA4
iphone
opengles
textures
在 Android 中选择 EGL 配置的正确方法是什么?
我正在使用自己的 GLSurfaceView 并且一段时间以来一直在努力解决与 EGL 配置选择器相关的崩溃问题 似乎通过调用请求 RGB 565setEGLConfigChooser 5 6 5 0 16 0 应该是最受支持的 然而 使用
Android
opengles
EGL
如何在 OpenglES 1.x 中实现阴影(在 iPhone 上)
如何在我的 OpenglES 1 x 场景中实现阴影 我用谷歌搜索了几个小时 找不到任何有用的东西 我可以找到这个教程 http www paulsprojects net tutorials smt smt html 但没有成功将其移植到
iphone
opengles
Shadow
绑定第二个顶点缓冲区似乎破坏了我的第一个顶点缓冲区,OpenGL OES ios 5.1
我正在创建两个不同的顶点缓冲区 使用两个不同的着色器来渲染它们 一旦我绑定第二个顶点缓冲区 我停放在第一个顶点缓冲区中的数据似乎已损坏或丢失 如果我只生成并绘制一个顶点缓冲区 如下所示 glGenBuffers 1 vb1 glBindBu
ios
opengles
opengles20
vertexbuffer
安卓。如何沿对象面向的方向移动对象(使用 Vector3 和四元数)
我正在使用 libGDX 事实上对它来说相当新 和 Android 我想沿 3d 对象所面向的方向移动 使用一定的速度 我认为这是一个基本问题 但找不到直接答案 我有一个代表对象旋转 方向 的四元数 有一个代表对象位置的 Vector3 问
Java
Android
opengles
libgdx
Android OpenGL - ES 纹理渗色
我正在编写一个小应用程序 目前可以生成随机纹理图 我将这张地图绘制为一组 10 x 15 的 四边形 它们实际上都是三角形带 我使用 map 来获取一个int 然后将其作为textureAtlas 中该正方形的纹理位置 例如 0 是左下角的
Android
opengles
Render
textures
具有不同 uv 坐标的 OpenGL ES 1 多重纹理
我需要使用多重纹理渲染一个对象 但两个纹理对于同一对象具有不同的 uv 坐标 一张是法线贴图 另一张是光照贴图 请提供与此相关的任何有用材料 在 OpenGL ES 2 中 无论如何你都会使用着色器 因此 您可以完全自由地使用您喜欢的任何纹
ios
opengles
multitexturing
蒙版和剪辑 GLSurfaceView
我使用的 SDK 通过回调提供矩形 glsurfaceview 我希望能够以圆形布局渲染此视图 即 我想在圆形视图上显示视图 我尝试过使用屏蔽布局 例如使用可屏蔽布局https github com christophesmet andro
Android
androidlayout
opengles
mask
GLSurfaceView
在 OpenGL-ES 2.0 中渲染多个 2D 图像
我是 OpenGL 新手 正在尝试学习 ES 2 0 首先 我正在开发一款纸牌游戏 需要渲染多个纸牌图像 我跟着这个http www learnopengles com android lesson four introducing bas
Android
opengles
2d
opengles20
如何在 openGL ES 2.0 中执行 2 遍以获得模糊效果
为了创建模糊效果 理论上需要创建 2 个顶点着色器 一个用于水平通道 第二个用于垂直通道 然后使用一个片段着色器进行实际采样 我的问题是 如何实际执行 2 个顶点着色器 我是否需要渲染 然后通过 glReadPixels 返回像素 然后再次
Android
opengles
glsles
如何使用 OpenGL ES 2.0 着色器完成这些图像处理任务?
如何使用 OpenGL ES 2 0 着色器执行以下图像处理任务 色彩空间变换 RGB YUV HSL Lab 图像的旋转 转换为草图 转换为油画 我刚刚向我的开源添加了过滤器GPU图像框架 https github com BradLar
imageprocessing
opengles
GLSL
opengles20
ios 中纹理的多重采样渲染
我正在尝试在启用多重采样的 ios 中渲染到纹理 然后在最终输出中使用该纹理 这可能吗 到目前为止 我只得到了黑色纹理或锯齿图像 我正在使用的代码是 glGenTextures 1 texture glBindTexture GL TEXT
iphone
c
ios
graphics
opengles
“这个 UIView 似乎是 NSISVariable 的委托,它对此一无所知。这是一个内部 UIKit 错误”错误
我正在开发一个 opengl 项目 我使用了一些图像 2 个用于 x y 比例 和标签 8 在屏幕上显示比例 我的第一个观点是tableview我从那里去openglView 但每当我从openglView to the tableView
ios
UIView
opengles
UIKit
Qt5中的glGenBuffers在哪里?
我似乎找不到glGenBufferQt5 中的函数 我的包含列表看起来像 include
QT
OpenGL
opengles
Qt5
EAGL:它到底代表什么?
我忘了 但是 EAGL 代表什么具体的东西吗 或者它只是核心动画 OpenGL 命名约定的一部分 CAEAGLLayer 等 AGL 是苹果 OS X 的 OpenGL 扩展的名称 我相信 EAGL 是 Embedded AGL 或 ES
iphone
opengles
glkView:drawInRect: 和 glkViewControllerUpdate: 之间的区别? OpenGL ES 2 - iOS
在我的渲染循环中 这两种方法之间的目的应该有什么区别 苹果有话要说 关于更新 视图控制器调用其委托的 glkViewControllerUpdate 方法 您的代理应该更新不涉及将结果渲染到屏幕的帧数据 关于绘制矩形 GLKView 对象使
ios
opengles
3d
glkit
如何使用 glDrawTex*
我想拍摄一张 png 图像并将其用作 GLView 的背景 我听说 glDrawTex 是最好的方法 但我在互联网上搜索过 但没有找到一个如何使用它的示例 至少没有一个对我有用 有什么帮助吗 虽然OES draw texture 扩展 ht
iphone
image
opengles
Background
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