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OpenGL 统一缓冲区 std140 布局
我正在尝试通过 GeForce 8600 GT 上的统一块将整数数组传递给片段着色器 一切均根据 GLSL version 330 在应用程序方面我有 int MyArray 7102 filling binding etc glBuffe
OpenGL
Shader
uniform
使用着色器创建模糊过滤器 - 从片段着色器访问相邻像素?
我想使用 OpenGL ES 2 0 中的片段着色器创建模糊效果 我感兴趣的算法只是一个平均模糊 将所有相邻像素添加到我自己中并除以 9 进行标准化 但是我有两个问题 1 这是否需要我首先渲染到帧缓冲区 然后切换渲染目标 或者有更简单的方法
opengles20
Shader
在Unity中如何使两个精灵的重叠区域透明?
在Unity中如何使两个精灵的重叠区域透明 你能写一个关于它的着色器吗 经过一些研究 我了解到我应该使用模板缓冲区 但我不知道如何使用 这对我来说至关重要 我必须在 6 天内完成这个学校项目 请帮忙 示例图片 就这样 请记住这是我第一次使用
unitygameengine
Buffer
Shader
如何将shadershop公式转换成glsl
我最近一直在学习着色器的一些基础知识 并且想出了一个很棒的视觉工具 着色器商店 http www cdglabs org Shadershop 但我无法将我在此站点中创建的公式转换为 glsl 一个简单的例子 我在此网站中创建了一个公式 我
GLSL
Shader
GLSL 纹理立方体和纹理2D 在同一着色器中
我似乎无法两者兼得texture2D and textureCube 在一个着色器中 当我这样做时 什么也没有显示 也没有错误 我用我自己的着色器加载器和 Apple GLSL 着色器生成器尝试了这一点 并且发生了同样的事情 即使我有也会发
OpenGL
GLSL
Shader
Texture2d
texturing
OpenGL 定向光着色器
我想使用 OpenGL 和 GLSL 将定向光添加到我的场景中 问题在于 理论上正确的方法会产生错误的结果 在顶点着色器中我执行以下操作 光线的方向以世界坐标给出 并使用 viewMatrix 转换为相机坐标 使用法线矩阵将顶点的法线转换为
OpenGL
GLSL
Shader
Light
为什么我不能使用uniform1f而不是uniform4f来设置vec4制服?
我通过以下方式逐步学习WebGL这本书 https sites google com site webglbook 我尝试通过使用缓冲区来绘制三个点 gl ARRAY BUFFER 而不是循环 正如我之前在本书的其他示例中所做的那样 var
javascript
opengles
webgl
Shader
着色器:如何在不生成几何体的情况下绘制 3D 点顶点?
我有一个 3D Webgl 场景 我正在使用Reglhttp regl party http regl party 这就是WebGL 所以我本质上是直接写 GLSL 这是一个游戏项目 我有一个 3D 位置数组 x y z 它们是子弹或射弹
GLSL
webgl
Shader
Three.js 使用 WebRTC 并应用 Shader
我不知道如何将着色器应用于具有视频纹理的 Three js 对象 我一直在使用 webRTC 和 Three js 并使用标准材质成功将视频纹理映射到网格上 var material new THREE MeshBasicMaterial
threeJs
webgl
Shader
webrtc
OpenGL 实现多通道
我在移植一些已成功实现的代码时遇到问题着色玩具 https www shadertoy com view XdyfWK对于桌面 OpenGL 问题是我需要创建一个 FrameBufferObject FBO 以便我可以进行离屏计算 稍后将其
c
OpenGL
GLSL
Shader
fragmentshader
如何绘制存储在 SSBO 中的顶点?
这是下面的一个问题OpenGL 和加载 读取 AoSoA 混合 SoA 格式的数据 https stackoverflow com questions 59616117 opengl and loading reading data in
c
OpenGL
Shader
opengl4
线性光模式的 Alpha 混合层
我正在重新创建一些 Photoshop 混合 并尝试使用线性光模式 在 Photoshop 中 您将有一个不透明度为 100 的背景图层 然后是一个不透明度为 50 的顶层 其混合模式设置为 线性光 我确实找到了有关如何进行线性光混合的信息
OpenGL
graphics
Shader
使用 texelFetch() 进行纹理化
当我将非最大值传递到纹理缓冲区时 在渲染时它会绘制具有最大值颜色的几何图形 我在使用 glTexBuffer API 时发现了这个问题 例如 假设我的纹理数据是GLubyte 当我传递任何小于255的值时 那么颜色与用255绘制的颜色相同
OpenGL
GLSL
Shader
textures
以到最近边缘的距离为函数的着色矩形会在对角线上产生奇怪的结果
I m trying to color a rectangle in ShaderToy GLSL in function of each pixel s distance to the nearest rectangle edge How
opengles
GLSL
Shader
webgl
用于在基于着色器的游戏中进行渲染的 OO 架构
在构建游戏引擎时 我一直遇到这个问题 我的类希望看起来像这样 interface Entity draw class World draw for e in entities e draw 这只是伪代码 大致展示了绘图是如何发生的 每个实体
OOP
OpenGL
graphics
Shader
WPF 着色器效果 - 抗锯齿不显示
我遇到一个问题 我有一个 WPF 着色器效果 由 Rene Schulte 修改 来模拟点阵显示 DMD 一切都很好 但所有的点都是别名的 See attached image 我尝试了WPF中的许多功能 以带来抗锯齿 但无济于事 在构造函
WPF
Shader
antialiasing
三个 js - 克隆着色器并更改统一值
我正在努力创建一个着色器来生成带有阴影的地形 我的出发点是克隆兰伯特着色器并使用 ShaderMaterial 最终用我自己的脚本对其进行自定义 标准方法效果很好 var material new MeshLambertMaterial m
clone
Shader
textures
webgl
threeJs
OpenGL Phong 光照:镜面高光错误
我的 OpenGL 中的 Phong 光照着色器似乎有一个奇怪的问题 镜面高光出现在对象的错误一侧 手头的问题 正如您所看到的 镜面高光出现在立方体的另一侧 从灯光的角度来看 也出现在立方体垂直边缘的角上 它应该只出现在最靠近灯光的一侧 立
OpenGL
GLSL
Shader
phong
处理中点/笔划的景深着色器
最近我一直在使用下面的景深着色器 最初来自ofx后处理 https github com neilmendoza ofxPostProcessing blob master src DofPass cppOpenFrameworks 库 用
GLSL
processing
Shader
DepthBuffer
GaussianBlur
Unity3D - 用于精灵裁剪的着色器
我正在尝试创建一个可用于在游戏中剪辑 2D 精灵的着色器 我在中找到了该着色器另一个问题 https stackoverflow com questions 16397023 unity3d a shader that will clip
unitygameengine
Shader
Sprite
2dgames
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