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OpenGL布尔统一?
我正在尝试将布尔值发送到 OpenGL glsl 着色器 目前我在着色器中有这个 uniform bool foo 我用它来设置它 glUniform1i glGetUniformLocation shader foo true 似乎没有一
c
OpenGL
Boolean
Shader
在 GPU 上计算图像相似度 [OpenGL/遮挡查询]
OpenGL 假设我绘制了一幅图像 然后使用 XOR 绘制了第二幅图像 现在我在某处有了带有非黑色像素的黑色缓冲区 我读到可以使用着色器来计算 GPU 上的黑色 rgb 0 0 0 像素 我还读到它必须与 OcclusionQuery 做一
OpenGL
Shader
pyopengl
occlusion
如何在 Shader 属性中定义浮点数组?
我想在我的着色器中定义一个浮点数组 如下所示 Properties TilesX Tiles X Int 10 TilesY Tiles Y Int 10 TileData1 Tile data Float THIS Texture1 Te
unitygameengine
Shader
iPhone 上的 OpenGL ES 2.0:GL_POINT_SMOOTH 使用 ES 2.0 绘制正方形,但适用于 ES 1.0
我正在尝试使用顶点缓冲区对象来绘制圆 并在 iPhone 上的 OpenGL ES 2 0 中启用 GL POINT SMOOTH 来绘制点 我使用以下 ES 1 0 渲染代码在 iPhone 4 上成功绘制圆圈 glVertexPoint
Shader
opengles20
geometry
Vertex
在 OpenGL 引擎中组织 GLSL 着色器
哪个更好 To 拥有一个包含大量制服的着色器程序指定 要使用的灯光或要执行的映射 例如 我需要一个网格进行视差映射 另一个网格进行视差 镜面映射 我会为延迟传输创建一个制服的缓存列表 并且如果需要的话 只需为每个下一个网格更改几个制服 To
c
OpenGL
GLSL
Shader
MacO 上的 PyOpenGL OpenGL 版本
有人告诉我将旧配置文件从其他 stackoverflow 帖子切换到核心配置文件 但我似乎找不到方法来做到这一点 因此 我发布了一个更新的错误帖子来帮助我找到一种方法 CODE import glfw numpy from OpenGL G
python
OpenGL
GLSL
Shader
pyopengl
OpenGL ES:不重复顶点的平面着色?
OpenGL ES 中有没有一种方法可以在不重复每个三角形的每个顶点的情况下进行平面着色 在常规 OpenGL 中 这是通过以下方式完成的glShadeModel但在 ES 中我编写了着色器 所以事情没那么简单 GLSL 1 3或1 4 不
opengles
Shader
使用顶点/像素着色器进行通用计算(Open GL / DirectX)
我有一个关于计算着色器的问题 DX 9 中提供计算着色器吗 如果 GPU 上没有计算着色器片段 是否仍然可以使用带有 DX9 驱动程序的计算着色器 SGX 545 没有 但 SGX 6X 一代将会有 据 IMG 所说 我想知道我是否可以使用
OpenGL
opengles
DirectX
Shader
GPGPU
在 Unity3D 中向着色器添加 alpha
我对着色器编程一无所知 但现在我需要将 alpha 添加到我想要使用的着色器中 实际上我想淡入和淡出我的精灵 但它不在我使用的着色器中 Shader Shader Sprites ClipArea2Sides Properties Main
unitygameengine
Shader
fade
Alpha
Unity 3d Sprite Shader(如何在多个灯光照射下将最大亮度限制为 1)
我正在 Unity 中创建一个视频游戏 每个精灵都使用具有 CornucopiaShader shader 材质的精灵渲染器进行渲染 我遇到的问题是我想将精灵的最大亮度 或颜色 限制为精灵的正常图像 无论有多少点光源照射它的功率 灯光的强度
unitygameengine
Shader
HLSL
fragmentshader
pixelshader
从 Shadertoy 导出到 Three.js
我正在迈出编码的第一步 我在互联网上制作了一些课程 然后进行了一些 Three js 实验 现在我想继续学习着色器实验 我找到了 Shadertoy com 它真的太棒了 有很多不同的实验 效果令人难以置信 我正在尝试在 Three js
javascript
threeJs
GLSL
webgl
Shader
具有固定层数的渐变
我画了一组四边形 对于每个四边形 我在其顶点都有一个定义的颜色 例如 现在我的四边形集看起来像 我以相当原始的方式实现了这样的结果 只需将其作为四边形每个顶点的属性颜色传递到顶点着色器即可 我的着色器非常简单 顶点着色器 version 1
OpenGL
GLSL
Shader
比较在 Three.js 中创建天空盒材质的方法
当谈到在 Three js 中制作天空盒时 我看到了两种不同的思想流派 假设我们有代码 var imagePrefix images mountains var directions xpos xneg ypos yneg zpos zne
javascript
threeJs
Shader
opengl中纹理单元和采样器制服之间的对应关系
采样器制服和纹理单元之间的对应关系glActiveTexture显然无法使用 opengl 进行查询 并且我找不到关于如何查找哪个纹理单元映射到哪个采样器制服的良好文档 这是我能找到的 如果程序中只有采样器制服 那么它会映射到gl TEXT
OpenGL
GLSL
Shader
为什么带着色器的粒子系统不起作用?三.js
你好 有人可以帮我吗 我有这个着色器 它适用于 THREE Mesh 但不适用于 THREE Particle System 我希望每个粒子都有给定贴图 纹理 的一部分并相应地改变它们的位置 像这样http www chromeexperi
threeJs
Shader
particlesystem
使用 javascript 和 glsl 进行凹凸贴图
A class creating buffers for a textured box to render it with WebGL class RasterTextureBox Creates all WebGL buffers for
javascript
GLSL
Shader
bumpmapping
如何将固定功能材质和光照传递给片段着色器?
我正在向 OpenGL 2 1 GLSL 1 2 应用程序添加顶点和片段着色器 顶点着色器 version 120 void main void gl Position ftransform gl FrontColor gl Color 片
OpenGL
3d
Shader
fragmentshader
是否可以将着色器变量声明为输入和输出?
我同时使用顶点着色器和几何着色器 我的顶点着色器只不过将其输入转发到几何着色器 version 330 core layout location 0 in uint xy layout location 1 in uint znt out
OpenGL
GLSL
Shader
在 glsl es 2.0、Gamemaker Studio 2.0 中获取渐变平方的问题
我制作了一个包含 4 个三角形的三角形列表 中间点的颜色不同 然后目标是组合三角形以获得漂亮的渐变 但是三角形的边缘会产生不需要的线条 我不希望这些线条我希望它一直平滑 我怎样才能得到想要的结果 Images 着色器代码 Simple pa
opengles
GLSL
Shader
opengles20
gamemakerstudio2
OpenGL 着色器版本编译错误
我在 OpenGL 中编译简单的顶点着色器时遇到问题 收到以下错误消息 错误 106 GL2 不支持版本号 错误 279 布局限定符 位置 无效 我认为我一定使用了错误版本的 GL2 但我不知道如何找到我的版本号或去哪里升级 是的 我试图寻
c
OpenGL
Shader
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