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OpenGL 着色器。传递浮点数数组
在我的场景中 我有许多物体想要同时旋转但角度不同 我有一个着色器 可以计算每个对象的位置并绘制整个场景 将顶点数组传递到带有顶点数组的着色器中 uniform float uRotation mat4 mz mat4 1 0 mz 0 0
Android
opengles
Shader
uniform
Metal SCNProgram - 无法渲染具有视频内容的 SpriteKit 场景
我 拼命地 尝试使用视频作为 SCNScene 中的纹理以及一些奇特的着色器修改器 我想使用 SCNProgram 来完成该部分 我刚刚拿了一个here https stackoverflow com a 37738386 2054629
spritekit
Shader
scenekit
iOS10
metal
GLSL 片段着色器语法错误
以下简单的片段着色器代码失败 在日志中留下一条无信息的消息 ERROR 0 1 gl Color syntax error syntax error void main vec4 myOutputColor gl Color gl Frag
OpenGL
GLSL
Shader
使用 QGLShaderProgram 将自定义类型(结构)uniform 从 Qt 传递到 GLSL
我定义了一个包含两个向量的光参数结构 该结构体在 C 和 GLSL 中都以类似的方式定义 注意 QVector3D封装 3floats not doubles C 主机程序 struct LightParameters QVector3D
c
QT
GLSL
Shader
射线和椭球相交精度提高
我需要提高我的一个功能的精度大气散射 GLSL 片段着色器 https stackoverflow com a 19659648 2521214它计算单射线和轴对齐椭球体之间的交集 这是矿山大气散射着色器的核心功能 旧的原始着色器已打开fl
geometry
GLSL
Shader
floatingaccuracy
artifacts
如何在 Unity Shader 中实现简单的高度图
首先我要说的是我对着色器编程知之甚少 我这里的很多内容都是由在线资源和现有资产拼接而成的 我只需要知道如何将高度图正确集成到统一着色器中 它不必比标准 Unity 着色器更复杂 我无法使用标准着色器 因为我需要一个将多个纹理平铺在一起的着色
c
unitygameengine
Shader
heightmap
着色器编译器如何工作?
是否有人参考了有关着色器编译器 图形驱动程序编译器内部工作的特定文档和研究 编写普通的C编译器和编写着色器编译器没有太大区别 关于编写编译器的标准书籍是所谓的 龙书 http www amazon com Compilers Princip
compilerconstruction
Shader
最有效的多重纹理方法 - iOS、OpenGL ES2、优化
我正在尝试找到在 iOS 上处理 OpenGL ES2 中多重纹理的最有效方法 我所说的 高效 是指即使在较旧的 iOS 设备 iPhone 4 及更高版本 上也能实现最快的渲染 但同时还要平衡便利性 我考虑过 并尝试过 几种不同的方法 但
ios
Objectivec
opengles20
Shader
texturemapping
如何在SceneKit / ARKit中使用SCNTechnique创建“蒙面”传送门效果?
我正在尝试了解如何将 SCNTechnique 与 Scenekit 结合使用 我试图创建的效果可以在 Unity 中轻松实现 方法是向两种材质添加自定义着色器 使具有 过滤 着色器的对象仅在通过其他着色器 门户 看到时才可见 我按照本教程
ios
Shader
scenekit
ARKit
scntechnique
与 Metal Swift 并行计算数组值的总和
我正在尝试与金属快速并行计算大数组的总和 有大神方法可以实现吗 我的平面是 我将数组划分为子数组 并行计算一个子数组的总和 然后当并行计算完成时计算子总和的总和 例如 如果我有 array a0 an 我将数组划分为子数组 array 1
swift
Sum
Shader
metal
unity:游戏对象不可见?
我组合了两个可以显示透明度和截止 Alpha 的着色器 它工作得很好 只有两个小问题 1 在某些特定的摄像机角度下 对象的截止区域是可见的 仅当具有相同着色器的另一个对象位于该对象后面时 2 如果我淡出一个对象 它会变得黑色而不透明 我是着
unitygameengine
Shader
transparent
Open GL ES 3.1 计算着色器的最小工作示例
我想使用 Open GL ES 进行通用计算 所以到目前为止我所理解的是 我需要创建一个 SSBO 并将数据传输到那里 将缓冲区绑定到着色器中的特殊点 运行着色器并取回数据 到目前为止我有3个问题 该代码无法编译 错误 未定义对 glDis
Android
c
opengles
GLSL
Shader
帧缓冲区对象拾取
我正在尝试使用帧缓冲区进行对象拾取 并尝试使用 stbi write png 来查看我正在渲染的内容 因为该帧缓冲区不会渲染到屏幕上 我想使用无符号整数来确定对象 ID 这是帧缓冲区定义 我检查帧缓冲区是否有效 glGenFramebuff
c
OpenGL
Shader
Framebuffer
OpenGL 深度测试中的 Z-fight 解决方案 - 它们是如何工作的?
描述 我在 OpenGL 中的 Z Fighting 方面遇到了重大问题 并且我花了相当多的时间来寻找该问题的解决方案 我发现的一些我理解但不喜欢的 将多边形彼此远离 如 OpenGL 中的 glPolygonOffset 根据 Z 坐标划
OpenGL
graphics
Rendering
GLSL
Shader
绘制顺序是否会影响对象的深度位置? (包括图片)
我的场景中有一些对象 即使我指定对象 A 的 y 10 最高的对象 从顶部摄像机我也可以通过对象 A 看到底部对象 这是我场景中的图像 直到今天我才发现一个有趣的属性 模型的绘制顺序很重要 我可能是错的 这是另一张图像 我更改了 ship1
c
OpenGL
Shader
draw
dFdxFine 和 dFdxCoarse 之间的区别
来自 OpenGL 文档 dFdxFine 和 dFdyFine 使用基于当前片段及其直接邻居的 p 值的局部差分来计算导数 dFdxCoarse 和 dFdyCoarse 使用基于当前片段邻居的 p 值的局部差分来计算导数 并且可能但不一
OpenGL
GLSL
Shader
opengl4
使用 SlimDX 设置常量缓冲区
我一直在关注 Microsoft Direct3D11 教程 但使用 C 和 SlimDX 我正在尝试设置常量缓冲区 但不确定如何创建或设置它 我只是尝试使用常量缓冲区设置三个矩阵 世界 视图和投影 但我在每个阶段 创建 数据输入并将其传递
c
Direct3D
Shader
slimdx
Unity Shader - 如何有效地重新着色特定坐标?
首先 请允许我解释一下我所得到的内容 然后我将讨论接下来我想要弄清楚的内容 我有什么 我有一个带纹理的自定义网格 其一些边缘与 Unity 中的整数世界坐标完全对齐 在网格中 我添加了自己的粗略但有效的自定义表面着色器 如下所示 Shade
c
unitygameengine
Shader
HLSL
cg
如何在应用
后获取 BitmapImage 字节
这个 BitmapSource originalImage byte originalPixels originalPixels new byte int originalImage Width int originalImage Heig
WPF
image
Shader
Libgdx,使用 Shader 的 Alpha 文本不起作用
我在使用舞台操作在文本 使用着色器 中应用 alpha 时遇到一些问题 我正在使用添加窗口演员和窗口添加标签演员的组 我组中的其他演员应用 Actions alpha 工作得很好 但我的标签 使用着色器绘制 不起作用 与其他小部件不同的是我
Java
libgdx
Shader
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