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使用 OpenGL 着色器进行数学计算 (C++)
我有一个矩阵 例如 100x100 尺寸 我需要对每个元素进行计算 matrix i j tt 8 5例如 我有一个巨大的矩阵 我想使用 OpenGL 着色器来实现该算法 我想使用着色器 例如 uniform float val unifo
c
OpenGL
matrix
opengles
Shader
使用 GLSL 着色器在同一片段着色器中定义的多个子例程类型无法正常工作
我正在开发一个使用 GLSL 着色器的程序 我编写了 2 种不同的方法来用 2 种不同的方法计算 ADS 环境光 漫反射 镜面反射 着色 为了正确完成这项工作 我使用子例程来使用一种或另一种方法来计算 ADS 着色 这是片段着色器代码的一部
OpenGL
GLSL
Shader
fragmentshader
LibGDX - 着色器适用于桌面但不适用于 Android
我编写了一个简单的程序 可以在 3D 环境中渲染球体 并根据球体周围的四个光源为其着色 当我在桌面上运行该程序时 它工作得很好 但在 Android 设备上 球体只是纯色的 下面是一些图片来说明我正在谈论的内容 gt Desktop gt
Android
opengles
opengles20
Shader
libgdx
Unity3D:在 AA 解析后绘制粒子以提高性能
我正在尝试评估 MSAA 对 Unity 中含有大量粒子的场景的影响 为此 我需要 使用 8x MSAA 绘制场景中的所有非粒子对象 使用上一个通道中解析的深度缓冲区来渲染所有 将非遮挡粒子系统转移到较小的渲染目标上 将 2 的颜色缓冲区与
3d
unitygameengine
Rendering
Shader
Phong 着色问题
我正在根据以下内容编写着色器冯模型 http en wikipedia org wiki Phong reflection model 我正在尝试实现这个方程 其中 n 是法线 l 是光线方向 v 是相机方向 r 是光反射 维基百科文章中更
c
graphics
Shader
raytracing
CPU 到 GPU 法线映射
我正在创建一个地形网格 然后这个答案 https stackoverflow com a 5284527 1356106我正在尝试将 CPU 计算法线迁移到基于着色器的版本 以便通过降低网格分辨率并使用在片段着色器中计算的法线贴图来提高性能
OpenGL
Shader
fragmentshader
normals
glsles
DirectX 世界视图矩阵乘法 - GPU 或 CPU 的地方
我是 directx 的新手 但令我惊讶的是 我看到的大多数示例中 世界矩阵和视图矩阵都是作为顶点着色器的一部分相乘 而不是与 CPU 相乘并将结果传递给着色器 对于刚性对象 这意味着您为对象的每个顶点将相同的两个矩阵相乘一次 我知道 GP
DirectX
effects
GPU
Shader
对 VBO 中的特定三角形使用不同的纹理
我有 9 个由三角形组成的四边形 如下所示 我在用着VBO存储有关它们的数据 它们的位置和纹理坐标 我的问题是 是否可以仅使用一个来使四边形 5 具有与其余四边形不同的纹理VBO and shader 绿色代表纹理 1 黄色代表纹理 2 到
c
OpenGL
textures
Shader
Unity 后处理 PostProcessEffectRenderer 在编辑器中显示,但在构建中不显示
将 PostProcessEffectRenderer 的实现添加到 Unity 后处理堆栈后 效果在 Unity 编辑器中完美运行 但不会在构建的游戏中显示 对构建质量的更改没有效果 使用针对 Windows x86 64 构建的最高质量
c
unitygameengine
Shader
Effect
postprocessing
OpenGL:多个顶点的单个顶点属性?
我有一个接受以下属性的顶点着色器 a posCoord 顶点位置 a texCoord 纹理坐标 传递给片段着色器 a alpha 透明度因子 传递给片段着色器 我正在渲染的对象都是 广告牌 一对直角三角形组成一个矩形 我正在使用一次调用g
opengles
webgl
Shader
Vertex
如何使着色器淡入某种颜色?
这是我当前使用的着色器 它通过缓慢降低不透明度来淡化对象 我想褪成紫色 如何才能做到这一点 着色器 frag uniform sampler2D texture uniform float opacity void main vec4 pi
c
Shader
SFML
编写每个三角形/面具有纯色的 GLSL 片段着色器的方法
我有顶点和三角形数据 其中包含每个数据的颜色triangle 面 不是每个顶点 即单个顶点由多个面共享 每个面可能具有不同的颜色 我应该如何在 GLSL 中解决这个问题以获得每个的纯色分配face正在渲染 通过平均顶点相邻多边形的颜色来计算
OpenGL
3d
GLSL
Shader
如何在 WebGL 中创建合适的圆角矩形?
我试图实现答案这个问题 https stackoverflow com questions 43970170 bordered rounded rectangle in glsl但似乎有点问题 如果您打开他们的 ShaderToys 并尝试
GLSL
Shader
webgl
opengles20
对数/线性 Z 缓冲区阴影贴图
问题在于 伪影出现在距离很远的阴影中 我想尝试制作一个对数深度缓冲区 但我不明白应该在哪里完成以及如何完成 我对全向阴影贴图使用点光源方法 顶点着色器 version 460 core layout location 0 in vec3 a
c
OpenGL
graphics
GLSL
Shader
您应该如何有效地批处理复杂的网格?
渲染复杂网格的最佳方法是什么 我在下面写了不同的解决方案 想知道您对它们有何看法 让我们举个例子 如何渲染 Crytek Sponza 网格 PS 我不使用Ubershader 只使用单独的着色器 如果您通过以下链接下载网格 http gr
OpenGL
GLSL
Shader
如何使用鼠标改变OpenGL相机
我正在尝试在 OpenGL 中设置一个相机来查看 3 维中的一些点 为了实现这一点 我不想使用旧的 固定的功能样式 glMatrixMode glTranslate 等 而是自己设置模型视图投影矩阵并在我的顶点着色器中使用它 正交投影就足够
OpenGL
matrix
Camera
Mouse
Shader
OpenGL ES 2.0 多个程序或多着色器还是什么?它是如何工作的?
问题 TL DR 我的问题从根本上来说是我不知道 OpenGL ES 2 0 期望我如何编写和使用多个着色器 或者如果甚至建议 期望一个人会这样做 这里的基本问题是 如果我有一个苹果 一块发光的岩石和一个模糊网格 它们都在同一个 3D 世界
Android
opengles20
Shader
OpenGL - 固定管线着色器默认值(使用着色器模仿固定管线)
谁能给我提供类似于固定功能管道的着色器 我最需要默认的片段着色器 因为我在网上找到了类似的顶点着色器 但如果你有一双应该没问题 我想使用固定管道 但具有着色器的灵活性 因此我需要类似的着色器 以便我能够模仿固定管道的功能 非常感谢 我是新来
OpenGL
Shader
pipeline
fragmentshader
vertexshader
Three.js - 在自定义几何体上平滑兰伯特材质着色的问题
我在 Three js 中创建了一个自定义几何体 现在 我想创建一个使用平滑阴影兰伯特材质的网格 使用循环 我创建了顶点数组 然后创建了面 然后我调用了 geometry computeCentroids geometry computeF
javascript
threeJs
webgl
Shader
glUseProgram(0) 的作用是什么?
OpenGL 文档为glUseProgram https www khronos org registry OpenGL Refpages gl4 html glUseProgram xhtml声称用参数调用它zero将导致着色器执行的结果
API
OpenGL
Shader
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